ゲーム紹介文+α置き場

その名の通りゲーム紹介文とかの文章置き場です

ゲーム紹介文 星のカービィWii

星のカービィWii

待ちに待った星のカービィ決定版!

f:id:komaki_gameheya:20200417225349j:plain

www.nintendo.co.jp

最初に一言

  春眠暁を覚えたり覚えなかったり(?)どうもこまきです。

 今回はカーWiiの紹介文です。

 ふとカービィ好きなのに全然カービィの書いてねぇなと気づきましてスタアラはまだ攻略本(資料用)買ってないしじゃ、こっちでと。

 

  あーそうそう、カービィシリーズの基礎についてはこの↓記事冒頭の「星のカービィシリーズの基本」基本を参照してください。

komaki-game-recommend.hatenablog.com

 今回コピー能力の変更点書いてたら目次異様に長くなっちゃいました・・・許してちょんまげ(古)

  では、どうぞ~。

 

 


★はじめに


 今作は2011年にWiiで発売されたカービィシリーズの2Dアクションゲームだ。
 所謂据え置きで王道カービィが出たのは2000年の「星のカービィ64」(以下64)以来だったため、シリーズファンとしてはようやく発売してくれたことに当時感動した。
 蓋を開けると長年待った甲斐があるファンも満足する内容で、王道でやっと4人プレイに対応したことに加え王道でグラフィックが本格的な3DCGになったなど新鮮味も多く、中身もそれだけ待った甲斐のあるクォリティとなっている。


 そしてディレクターがニンテンドーDSのリメイク作品「星のカービィ ウルトラスーパーデラックス」(以下USDX)から引き続き熊崎信也(以下熊崎氏)が担当した。

 また「星のカービィ スーパーデラックス」(以下SDX)とは別の意味でカービィシリーズの1つの節目、金字塔になる作品でもあり当時のカービィシリーズの集大成だ。
 後に出る王道カービィ星のカービィ トリプルデラックス」(以下TDX)「星のカービィ ロボボプラネット」(以下ロボプラ)「星のカービィ スターアライズ」(以下スタアラ)の基盤ともなった作品である。


 なおモード紹介と小ネタ部分に関しては幾分かのネタバレ要素を含むのでご了承願いたい。


世に出るまで


 2000年に64で「星のカービィ64」が発売して以降、王道カービィの開発は行われていた。しかし、どれも納得のいくクォリティには至らず、その間に作って潰れた数は3本もあったという。
 そこでディレクターを熊崎氏に据えたことと、3回作っては中止になったときに積み重なったノウハウにスタッフたちのカービィ愛でようやく完成した。

 そんな紆余曲折がありつつも世に出たのが「星のカービィ Wii」だったのだ。


 ファンは星のカービィ(仮)、星のカービィGCという仮タイトルを何度も見ては情報が一向に入らずヤキモキしながら首を長くして待っていた。筆者もその一人だった。


 熊崎氏は現在もゼネラルディレクターとしてカービィシリーズ全体の統括や監修をしている。ゼネラルは英語で「general」でつまりは将軍、カービィシリーズにおいて重要な役職だということなのだろう。
 熊崎氏は度々星のカービィの本編を王道と呼ぶのでここでも基本的に本編は王道と書いていく。


 星のカービィWiiが世に出たあたりからカービィシリーズに対する風向きがかなり良くなったようにも感じる。


今作のあらすじ


 いつものようにあきれ返るほど平和なプププランド、その平和を破るように突然異空間から空飛ぶ船「ローア」が現れ、プププランドに不時着し、大事なパーツや船のエネルギー源「エナジースフィア」が散り散りになってしまった。


 途方に暮れたローアの主「マホロア」に船のパーツ集めの手伝いを申し出るカービィとそれに乗るデデデ大王、バンダナワドルディメタナイトの4人。
 こうしてカービィたちの新しい冒険が始まった。


今作の特徴


 今作の大きな目玉要素は2つに絞られる。

 それはカービィのコピー能力をパワーアップさせた「スーパー能力」と、多人数プレイしかも4人までにようやく対応したことの2点だ。


スーパー能力


 本作の目玉の一つそれが「スーパー能力」だ。
 スーパー能力とは通常のコピー能力よりも強力な攻撃力と攻撃範囲を持ちその威力は一部の地形も壊せる力も持つ。スーパー能力でしか動かせない仕掛けもある。
 演出もド派手で大きいものを動かしたり壊すのは爽快感がある。


 コピーするには通常の敵とは違う、額に星を付けた敵を吸い込むことでコピー出来る。かなり目立つ上にカメラも一瞬ズームするのでわかりやすい。
 但しスーパー能力は制限時間があり、タイムアップすると強制的に能力は無くなってしまう。取得したステージ外に持ち越すことも出来ない。
 また多人数プレイ時は1人のカービィしか使えない。
 他のカービィがスーパー能力を取得すると元持っていたカービィのスーパー能力は強制的に外れてしまう。
 能力全開のキャッチコピーに相応しいシステムだ。


 ・ウルトラソード


 スーパーブレイドナイトからコピー出来るスーパー能力でソードの強化版だ。
 ボタンを押すだけでドデカいソードを振り回す。
 コマンド入力が単純な分、振るたびに振り下ろすソードが曲刀や竹刀やハリセンなどに変わりそのバリエーションも多彩だ。


 後に「大乱闘スマッシュブラザーズfor3DS/WiiU」及び続編の「SP」でカービィ最後の切り札にもなっている。


 ・ラゴストーム


 スーパーホットヘッドからコピー出来るスーパー能力でファイアの強化版だ。
 強大な炎を纏ったドラゴンを召喚して一直線に飛ばす。
 ドラゴンの飛ぶ高さは少し変えられる。


 ・ラクルビーム


 スーパーワドルドゥからコピー出来るスーパー能力でビームの強化版だ。
 大きいビーム弾を操って攻撃や仕掛け操作が出来る。
 動きに慣性(クセ)があり、慣れるまで少し操作が難しい。


 後にロボボプラネットで初登場するコピー能力エスパーの基本の技に挙動や特性が似てなくもない。


 ・スノーボウル


 スーパーチリーからコピー出来るスーパー能力でアイスの強化版だ。
 自身に雪を纏い大きな雪玉となり、ダッシュやジャンプで敵を蹴散らしながら爆走出来る。変身解除時の余波で敵をさらに蹴散らすことも。
 帽子がとても美味しそうだ。


 ・ギガトンハンマー


 スーパーボンカースからコピー出来るスーパー能力で、ハンマーの強化版だ。
 唯一中ボスからコピー出来るスーパー能力だ。
 ハンマーを打ち込むときにWiiリモコン振って振れば振るほどハンマーのサイズが大きくなる。ハンマーを打ち込んだ時の波動(?)で雑魚敵を蹴散らすことも出来る。


マルチプレイ


 今作では王道シリーズでは遂に本編で初の4人同時プレイが可能になった。
 人数分のリモコンさえあれば参加も離脱も自由にでき、それぞれ「いつでもイン」「いつでもアウト」と呼ばれるシステムだ。
 一人参加すると残機(カービィの残り人数)が減る。

 0でも参加できるがその場合体力が減った状態での参加となる。


 操作できるキャラは1Pがピンクのカービィ固定で2P以降は色違いのカービィデデデ大王、バンダナワドルディメタナイトから選んで参加できる(この3人は1人ずつしか参加できない)。

 色違いのカービィたちはコピー能力が使える。

 他の3人は流石にコピー能力は使えないが、それぞれデデデ大王はハンマー、バンダナワドルディはスピア、メタナイトはソードとウィングを基盤にした技を出せる(使える武器が固定と書いた方が分かりやすいか)。


 1P以外はやられてもすぐに復活可能でいつでもイン、アウトのシステムでキャラ変更も自由だ。
 操作キャラがカービィの場合、仲間を「がんばりすいこみ」ですいこんではきだすこともできる。はきだした仲間はちゃんと戻ってくるのでご安心を。
 観賞用のモード以外は全てマルチプレイに対応している。


がったいわざ


 マルチプレイ時のみにできるアクションがいくつか存在し、それらを「がったいわざ」と呼ぶ。


 代表的なものだと仲間キャラに乗るとおんぶしてもらえるのだが、仲間をおんぶしている状態で全員がボタンを長押しして同時に離すと合体攻撃「せーのでドン!」が繰り出せる。
 せーのでドン!は一番下にいるキャラ、つまりおんぶしているキャラによって放つ攻撃の性質が違う。

 例:一番下に居るのがカービィだと特に名称はないが大きな空気弾のようなものを放つ。これがデデデだと「せーのでデデデボンバー」となり周囲に攻撃を放つなど。


 回復アイテムを分け合う往年の「くちうつし」も健在だ。

 

 また今作から4人カービィが登場する際、1Pピンク2P黄色3P4Pがになりしばらく変更はない。
星のカービィ 夢の泉デラックス」(以下夢DX)~「USDX」では3Pがだった。

 ここに来てに変更とはどういうことなのだろうかとふと思った。

 だが64のミニゲームではカービィが使えたのでGBAなどのドット表現していた機種ではが、逆には3DCGだと映えるということなのだろうか。

 あくまで憶測なのだが。


今作のコピー能力


 今作ではUSDXからコマンド入力技を流用しつつ、追加された技やコマンド入力そのものが初めて搭載された能力も多く、それぞれのコピー能力ファンとしては嬉しいテコ入れだった。


 なおコマンド入力というと格闘ゲームのような複雑なものを連想しそうだが、基本的に技入力のボタン(いつもはBボタンなのだが今作はWiiリモコンでボタン配置が特殊なので①ボタン)と方向キーやボタン連打など比較的簡単な組み合わせが多い。

 少し難しい組み合わせもあるが、練習すれば出せるようになるレベルだ。


 コピー能力を所持している状態でポーズ画面を開くと現在所持しているコピー能力でどんなコマンド技があるのか確認できる。


 文中で解説しているリモコンを振ることでできるアクションは十字キーを色んな方向へ連打するいわゆるレバガチャでもできるようになっている。


新規コピー


 今作では新たに4つのコピー能力が追加された。
 当時としてはハンマーとパラソルとソードに続いて水中でも使えるスピアが追加されたのが特に画期的な点だったと記憶している。

 リーフのこのはがくれの回避性能も大きい。


・「スピア」


 槍を使った攻撃ができる。ソードなどと同じく紐を切ることができる。
 槍で突くだけでなく、「スピアスロー」「連続スピアスロー」などで槍を投げたり果ては「ヤリコプター」で槍を頭上で回しながら飛ぶこともできる。


 先述したように新コピー能力の中では唯一水中でも使える。


・「ウィップ」


 鞭を操る少しテクニカルな能力だ。テンガロンハットを被っていて渋い。
 殆どの技でアイテムを引き寄せる性質を持つ。
 ボタン長押しで敵を掴んで投げつける攻撃方法もある。


・「ウォーター」


 水を操る能力だ。アイスと同じく燃えているのものやブロックを消火できる。
画質の向上の成果をこれでもかと見せつけてくれる。


 アニメで出てきたウォーターとは一応別物のようだ。
 だが今までありそうで無かった能力でもあるので、アニメから数えて約10年待ってようやく実装されたと考えると少し感慨深くなる。


 ダッシュで水に乗って移動できる。
 他には少し珍しい性質として水中での水鉄砲が強化される。
 水中で効果を発揮するタイプの能力は珍しいのだがそのタイプの能力は大体武器を持つ能力なので。


・「リーフ」


 草などの自然を操る能力だ。
 木の葉を投げつけたり木の葉を纏って攻撃する。近~中距離技が多い。
 また珍しい特徴としてガード技の「かくれリーフ」が完全無敵な性質を持っている。


既存コピー能力の変更点等


 そもそもの話として今作は王道で本格的な3DCG作品であるため画質が大幅にパワーアップしたためか変更点そのものがかなり多い。
 中には能力の帽子のデザインが大幅に変更されたものもある。


 今までコマンド技が無かったコピー能力にもいくつかコマンド技が追加され、USDXから引き続き採用されているコピー能力にも新技がほぼ追加されているなど、当時プレイしたときはとても新鮮な気持ちで遊べた。


 少し脱線するが最近は既存のコピー能力のコマンド技の変更に限界があるのか、既存コピーに変更がほぼ無い例もあり、これからの王道カービィが抱える問題点の1つだろう。

 

 

 コピー能力全体の共通の変更点と言えば雑魚敵や中ボス以上の敵が落とす星を投げる投げ技全般は敵の攻撃や接触で潰されるようになり(かき消される)投げ技元々威力がある投げ技が少し弱体化された。


 新作の基準でいえばDSの「星のカービィ 参上!ドロッチェ団」(以下参ドロ)を基準にして書くべきかもしれないが、ここでは熊崎氏がUSDX開発に関わっていたことを踏まえてUSDXを基準に変更点を記していく。


 そしてここで書いているのは筆者が分かった変更点のみであり、ほぼ確実に漏れがあることは留意してもらいたい。
 なお種類順での基準が不明だったため、一発系能力以外は五十音順に解説している。


・「アイス」


 デザインに大幅な変更点はないが、帽子に乗っている氷がしっかり3DCGを生かしているデザインになった。
 技に無敵時間があるダッシュ技「こちこちタックル」が追加された。
 他ガード時の「こちこちガード」解除時に僅かに氷をばら撒く「こおりちらし」が追加された。


・「ウィング」


 「フェザーガン」を上下に「ねらいうち」できるようになった。
 他「コンドルずつき」中にさらにコマンドを入力することで「コンボらっか」「コンボずつき」のコンボ攻撃ができるようになり技の繋がり方が増えた。


・「カッター」


 ボタン長押しで通常の「カッターブーメラン」がパワーアップして大きくなり貫通する「ハイパーブーメラン」が追加された。
 この技の由来は参ドロのカッターの巻物を入手することで追加される技から来たのだろう。


・「ストーン」


 空中で下とボタンを押しながらで大きな石に変身する「ヘビーおしつぶし」が石への変身パターンで追加された。


 そして特筆すべきは石の拳で斜め上に殴りつける「石ころアッパーカット」が追加されたことだろう。石に変身する以外の技が入ったのが革新的だった。
 石に変身するパターンもどこかで見たことのある像がいくつか追加された。


・「スパーク」


 まずリモコンを振ってチャージするとプラズマのように弾を飛ばせる技「スパークアロー」「スパークレーザー」「スパークはどうだん」と最大まで溜めると自動的にバリア「スパークバリア」が追加されてプラズマに近い性能になった。


 もう1つ上下に電撃を放つ技も追加され、上が「サンダーボルト」下方向に打つのが「イナズマおとし」となっている。


 総じて既存能力の中でもかなり技のバリエーションが増えた。


・「スリープ」


 帽子の色が薄緑から紫に変更された他演出的にはすやすや眠るボイスが追加された。
 コマンドとしてはリモコンを振ることで早く起きれる技「がんばりはやおき」が追加された(技とこの場合言っていいのか)。


・「ソード」


 新技としてはセットでコンボになる「きり上げスラッシュ」と「メテオエンド」、そしてボタン長押しでチャージして「回てんぎり」と小回りとダメージソースになりそうな技が追加された。


 今作で「きり上げスラッシュ」と「メテオエンド」の2つはコンボ受付時間と無敵時間が短かったのか少し使い勝手が悪かったように感じた。
 また「したづき」が敵に当たると弾かれる仕様だったのが貫通するようになり、大きく技の性質が変わった。


・「ハンマー」


 その場で発動できる無敵時間付きの技「ぐりぐりハンマー」と溜めてから3回連続叩きつける「3れんハンマー」が追加された。


・「トルネイド」


 今までコマンド技が無かったというのもあり技が大幅に追加された能力の一つ。
 具体的にはまず方向技としては上に突風を放つ「とっぷうふきあげ」に下方向に突風を放つ「とっぷうおろし」に疑似ダッシュ技の「スクリュータックル」が追加された。

 そして通常の「トルネイドアタック」中にリモコンを振ってチャージして、技の終わりに威力と範囲の広い風を巻き起こす「しゅんかんさいだいふうそく」の4つの技が追加され、元々強い能力なのが更に強化された。


 ちなみに今作以降、王道シリーズでは登場していない。
 やはり強すぎて扱いに苦労しているのだろうか。


・「ニードル」


 他のコマンド技が無かったコピー能力と同じく技がいくつか追加された。
リモコンを振ってトゲをまき散らす「バーンニードル」から始まり、ダッシュ技の「ローリングタックル」に頭上に突き刺す「チックもどき」が追加された。


・「ニンジャ」


 帽子のデザインが大幅に変更され、頭巾を被るなどニンジャらしさが更に増した。
 技は下コマンド系の「えんまく」「みだれ花ふぶき」から始まり水面では「すいとん」が使えるようになり、カウンター技「こっぱみじんのじゅつ」にガードで発動できる「ガードこっぱみじん」、そして壁張り付き中にクナイ手裏剣を投げる「はりつきうち」が追加された。


 変更点としてはダッシュ技が「みじんぎり」から無敵時間付きの「いあいぬき」に変更され、「クナイしゅりけん」は連射力が更に早くなり、「はたきぎり~かえし4れん」は空中でも発動するようになった。


 総じてデザイン面技面テコ入れが目立つ能力で使いやすさに磨きがかかった。


・「ハイジャンプ」


 今までコマンド技が無かったため、技がいくつか追加された。


 ボタン押しっぱなしで「パワーため」で溜めることで「ロケットハイジャンプ」「ばくれつハイジャンプ」と3段階までチャージできるようになった。「ばくれつハイジャンプ」は足元に爆発を起こすからか攻撃判定がある。


 他に下方向に飛ぶ「ロケットフォール」も追加され上下にビュンビュン飛べる。


 悲しいことに今作以降王道外伝共に出てない。


・「パラソル」


 仕様の変更点としては突進系の技に無敵時間が追加され、「パラソルシールド」の発動中に方向を変えることができるようになった。
 技面ではその場で発動できる「ぐりぐりパラソル」と水面で発動する「水めんドリルしぶき」が追加された。


 総じて小回りが利きやすくなった。


・「ビーム」


 技に空中に留まりながら円を描くようにビームを出す技「レボリューションビーム」が追加された。


・「ファイア」


 基本技「火ふきこうげき」の射程がかなり遠くまで伸びるようになった。


 技追加面では「バーニングアタック」中に火を落とす「ひばしらおとし」と空中で火を噴く「かいてん火ふき」、そして「火だるまころがり」中に壁を登れる「火だるましょうりゅう」が追加された。


・「ファイター」


 デザイン面ではハチマキの中心に星マークが追加され、よりカービィらしいデザインになった。


 技追加では「星のカービィ 鏡の大迷宮」(以下鏡)や参ドロで使われていた「ムーンサルトキック」と「はどうショット」系に、コマンド入力が難しいがすぐに出せる「そっこうメガはどうショット」が追加された。
ちなみにムーンサルトキックは技の出し方従来のままでは「スピンキック」と被るため発動の仕方が以前とは異なっている。


 目立つ変更点としては「バルカンジャブ」の射程が短くなり「スマッシュパンチ」は攻撃後の反動が無くなり、「スピンキック」は真っすぐな軌道だったのが右肩上がりの軌道になり少し中に浮くようになった(バルカンジャブは元々ジャブなのにやけに攻撃範囲が広い気がしたのでこれが正しい姿なのかもしれない)。


 細かい点としては投げ技の「ともえなげ」が「せおいなげ」に名称変更された。


・「ボム」


 帽子のデザインが大幅に変更されたコピー能力の1つで以前のシンプルな青い帽子からパーティグッズを彷彿とさせるような賑やかな雰囲気になった。
 爆弾そのものも星の意匠があしらわれており、よりカービィらしい爆弾となった。


 技の変更点としては、爆弾を掲げた後の投げる角度の調整がボタン長押しではなく方向キーで調整できるようになった(鏡や参ドロでは十字キーで方向調整していたがここではUSDX基準で説明しているので。しかしSDXが初出なことを除けばSDXやUSDXの仕様の方が特殊なのだが)。


・「クラッシュ」


 後述のマイクにも共通することだが、一発系能力は従来帽子が無かったのだが、今作で正式に帽子が追加され、リモコンで振って威力の強い技も追加された。
ちなみに帽子のデザインはアニメとは異なる。


・「マイク」


 こちらも帽子が追加され、3回目にリモコンを振ると威力の高い技を出せる。
 1回目の「メガホン」と「デスクマイク」は全画面に攻撃するのではなく、カービィの向いている方向に攻撃する仕様に変更された。


 ちなみにどの技もボイスがしっかり付くのは初めてで、メガホンとデスクマイクと「スタンドマイク」はカービィの声を当てている声優大本眞基子氏のかわいらしい破壊力のあるボイスが、そして最後の威力高い「ラストコンサート」のデスボイスはディレクターの熊崎氏だ。


モード紹介


ここからは各モードを紹介していく。


メインモード


 所謂ストーリーモードのことで最初はこのモードしかプレイできない。


 メインでエナジースフィアを回収していくとローア内の施設が解放されていく。
 解放されていくのは大きく分けて3種類でサブゲーム2つと「コピーおためしへや」と「コピーのうりょくチャレンジ」だ。
 サブゲームは解放されたら船内でもメニュー画面のどちらからでもプレイできる。


 ・コピーおためしへや


 文字通り各コピー能力の練習ができる部屋のこと。
解放される部屋ごとに違う種類の「コピーのもと」が置かれており、合計4部屋ある。
 ストーリー中の使えるコピー能力の解放段階と合わせているように思われる。


 試し打ち相手として部屋には触れてもダメージを受けない「サンドバッグさん」が居る。限界までダメージを与えるかすいこんでいなくなってもまたすぐに現れる。


 ・エナジースフィア


 「エナジースフィア」とはローアのエネルギーとなる物質のこと。
 クリアに必ずしも必須ではないがこれを集めていくことも重要ではある。
各地に散らばっており、特定のコピー能力や仕掛けを動かすことも必要なことが多い。

 

たまにスーパー能力を使うことで異空間への穴「ディメンションホール」が見つかる。
 異空間「アナザーディメンション」に入ると迫りくる「ディメンションウォール」に挟まれないようにステージを進んでいく。


 アナザーディメンションに入るとカービィの場合コピー能力が強制的に解除されるので、ノーマル時の吸って吐くアクションが生かされるステージ構成になっている。
 最深部でエナジースフィアのエネルギーが好物な「スフィアローパー」との戦いになり、見事勝利するとエナジースフィア2つ入手して元の世界に戻れる。


コピー能力チャレンジ


 各コピー能力の技や特性を生かしたスコアアタックステージのこと。


 ルールは制限時間内にいかに多くの敵やスコアコインを回収して速いタイムでゴールを目指す。

 途中で体力が無くなったり、制限時間内にゴールできなかったらそこでおしまい。


 ソード、ウィップ、ハイジャンプ、ボム、ウォーター、ウィング、そしてノーマルで挑むキャリーチャレンジの合計7種のステージがある。
 専用仕様としてコピー能力チャレンジ中はダメージを受けても能力が解除されない。

 

 制限時間内に見事ゴールすると残り時間や拾ったコインのスコア倒した敵の数などで合計スコアが決まり、ランクに応じたメダルが決まる。
 繰り返し同じステージをチャレンジする際はステージごとにアドバイスも見れる。

 

 メダルのランクは下からブロンズ、シルバー、ゴールド、そして最上位にプラチナの4段階がある。
 特にプラチナランクを狙うにはコピー能力の性能や特性を把握し挑む必要がある。

 

 後述するエクストラではステージそのものの構成は同じだがシルバー以上のボーダーラインスコアが上昇しており、コインの配置は増え、敵も大きいサイズが配置されメインモード以上にプラチナ獲得には困難な道が待ち受けている。

 

 ある意味では今作のキャッチコピー能力全開を表しているモードだろう。


エクストラ


 メインモードの達成率を70%以上にすることでプレイできるモードのこと。
 高難易度モードはカービィシリーズ恒例ではある。

 ただしエクストラモードの実装はリメイク作品だが夢DX以来となる。


 メインモードと内容はほぼ変わらないがプレイヤーの体力が低くなり反面、敵の体力が多くなったり大きい敵が登場しやすくなっている。
 先述の通りチャレンジステージも難易度が上昇し、ボスもカラーリングが毒々しくなったり攻撃パターンが追加されているなど手ごわくなっている。

 

 スーパー能力も制限時間がメインモードより短くなっている。
 細かいところではエナジースフィアに関わる仕掛けも手ごわくなっている。
例:鍵を持って逃げる敵「ウォンキィ」の足の速さが僅かに早くなる。鍵を持つと攻撃してくる敵が配置されるなど。


 また効果は変わらないがアイテムのデザインが一部変更されている。


サブゲーム


 今回は多人数プレイを考慮してかサクッと遊べる系のサブゲームが2つ用意されている。


 どちらもWiiの性能を生かすためかリモコンを縦持ち(画面に向ける)でプレイする。
 一人でプレイ時と多人数プレイ時と別々にハイスコアも記録される。


 ・一撃!手裏剣道場


 リモコンを手裏剣に見立てて流れてくるマトに狙って投げるサブゲームだ。
 マト中央に近いほど高得点となる。
 レベルごとに規定の数マトが流れたら終了で合計スコアの一番高いプレイヤーの勝利となる。一人プレイの場合はスコアのリザルトのみ。


 レベルが上がると偽のマトも混ざってややこしくなる。
 ちなみに1人プレイだと外した時点で終了となる。


 余談だがこのモードではカービィ以外のキャラも今作で新たにデザインされた忍者装束に身を包んでいる。


 ・ガンガンバスター


 リモコンをビームガンに見立てて制限時間内に大きいロボットを倒すサブゲームだ。


 多人数プレイの特徴として、先の手裏剣は競争型となっているがこちらは協力型となっている。参加人数によって敵の体力も少し増える。


 ボタンを押すと出る弾はボタン押しっぱなしでチャージもでき、チャージした弾の方が威力が高い。
 ロボのパーツを破壊していき、大破したときに出てくる弱点を破壊することでそのステージクリアとなる。


 レベルが上がるごとにパーツの数が多く細かくなり、敵の動きも早くなるので攻撃を当てにくくなり、正確なショットが求められる。
 たまに背景に見覚えのある敵キャラが飛んでおり、それらにも弾を当てて撃墜するとボーナス点が入る。
 命中率やパーツの破壊率に応じてもらえるスコアが変化する。


格闘王への道


 メインモードをクリアすると出現する。
その同名の過去作のモードと同じく連戦でボスに挑むモードだ。


 1戦終わるごとに回復アイテムとコピーのもとが配置されている部屋で休憩できる。
 回復アイテムは最初はマキシムトマトがいくつか置かれているが、取ると次の休憩時には通常のトマトが置かれている、通常のトマトを取ると流石に次はない。


 ラスト3試合まではどの敵が来るかランダムだ。
 クリアタイムが1人プレイ時と多人数プレイ時の3位までが記録される。


 1つ過去作と変更点があるとしたらマイクとクラッシュを最初の部屋でコピーできるようになったことだ。
 1度クリアしたら1人プレイでもデデデ大王、バンダナワドルディメタナイトで挑むことができる。


 クリアタイムと初回クリア時のキャラ解禁は後述する真・格闘王への道でも共通している。


真・格闘王への道


 エクストラモードをクリアすると出現する。
 こちらはエクストラのボス+隠しボスとなっている。
 通常の格闘王への道よりもボスの攻撃が激しく、長丁場の上に回復アイテムの量も減っているためクリアはシビアだ。

 


 その他一度流れたムービーを見直せる「シアターモード」とメインモードクリア後にゲーム中で聞ける「サウンドルーム」が追加される。
 サウンドルームはネタバレ防止のためか100%クリアで全曲解禁となっている。


 現状では効果音も聞けるサウンドテストは王道外伝含めて今作までとなっている。


その他細かいこと


 その他小さいが細かい変更点等をここに書いていく。


がんばりすいこみ


 鏡、参ドロ、そして今作と続投した大きな敵もすいこめる「がんばりすいこみ」だが 今作はリモコンを振ることで任意に発動できるようになり、長時間すいこんでもペナルティが無くなった。


 アナザーディメンションではそのパワーアップしたすいこみアクションを生かすステージ構成で、カービィの原点すってはくアクションをしっかりと体感できるようになっている。


のうりょく星


 カービィのコピー能力は一定ダメージ受けるか特定のボタン(今作では‐ボタン)を押すことで解除され、その時に星の形をしたものがカービィから外れてフィールドを一定時間跳ねる。

 その星を再度すいこんで飲み込むと再度能力が得られるこれが「のうりょく星」だ。


 今までは星に明確な違いが無かったのだが今作からはのうりょくを表すアイコンのようなデザインになり、何ののうりょくを落としたのかなどが分かりやすくなった。


 今までコピーのもととして配置されたときは敵の姿でどののうりょくがコピーできるのか判別していたが、今作からはそののうりょく星のデザインがそのまま採用されるようになった。
 さらに色で直感的にどのコピー能力のイメージかもつきやすくなった。


残機が7でゲーム開始


 既存のカービィシリーズでは残機が基本的に2からスタートだった。
 それが今作では多人数プレイの仕様も考慮されてか多めのスタートとなっている。

 

その他

 

・3DCGで初めてガードができるようになった。


・しぐさなどの話では放置モーションものびやお座りするものがあり、デデデなどのキャラでも確認できる。


 また水中では水中メガネをカービィ以外のキャラもかけることや、水面では浮き輪を装着(いつの間にか)するなどかわいさやプレイヤーがのほほんとする場面が増えた。
 浮き輪の装着はシリーズ初である。

 

 ポイントスター


 今作から「ほしのかけら」の代わりに導入されたアイテムそれが「ポイントスター」だ。
 100個集めると1UPする性質はほしのかけらの時同様だ。変わったのは名称とデザインくらいだろう。
 色や大きさによってカウント数が違い、黄色が1つが10個、が30個換算だ。


キャリーアイテム


 今作から登場したアイテムたちで近づいて持ち上げると効果を発揮するアイテムのこと。
 それぞれ効果は違えどカービィたちの冒険をサポートしたり仕掛け突破に使う。

 一定時間経つと消滅する。


 キャリーアイテムを持っている間は空中に浮けないことやコピー能力がほぼ使用できないなど一部アクションに制限がかかる。
 今作以降キャリーアイテムは王道シリーズに必ず登場(スタアラ時点で)し特にキャリーキーは4作で皆勤賞だ。


 キャリーアイテムは一旦その場に置いたり投げることもできる。
 多人数プレイもこれのおかげで盛り上がるのだとか。


良い点とか


・★ようやく出た王道シリーズかつそのクォリティ


 冒頭にも書いたが今作はとにかくこれに尽きる。


 今作は難産だったことや時間がかかったことがファンをやきもきさせていたのだが、発売が正式に決まった時にはそれだけでもありがたかった。
 そして手に取ってプレイしてみるとちゃんとそれだけの時間と労力がかかったことを納得させるだけのクォリティを、かつファンの予想の数段上を行ったという完成度の高さも喜んだ。


 その開発でアピールされていた4人プレイ対応もしっかり実現している。


 いつものカービィという点では初心者から上級者まで楽しめる点も健在かつパワーアップしている。
 初心者面では同じボスに何度も負けているとマキシムトマトの入ったボックスが支給されたりボスの体力が少し減るなどの救済策が取られている。

 

 この点は次回作以降でも引き継がれており、「手ごごろシステム」と正式な名称も付くようになる。


 上級者向けという点ではコピーのうりょくチャレンジのプラチナ取得や、エクストラモードの存在や格闘王への道など高難易度に手を出すと歯ごたえがあり充実している。
 一応本作からボスが少し手強くなったように感じているがカービィシリーズそのものの難易度が上がったわけではない。

 その一端として敵が画面内を高頻度で動き回るというのもあるのだが。

 

 先のように救済策が取られているかつ多人数プレイにも対応している点も関係しているのかもしれない。


 目玉のスーパー能力も使っていると特別感あり、巨大なオブジェクトが壊せたり動かせるのも楽しい。


画質良くなった3DCGゆえの感動


 今作はこの衝撃と感動に惹きつけられた部分がかなり多かった


 ここで言う3DCGとはドットではない画質の良い表現のような意味で言っていて、カービィで言うとGC以降のぷにぷにしてそうなあの感じと見た目のことだと基本的に思ってもらいたい(要はマシンパワーが強くなったおかげで多彩な表現ができるようになったことへの感動である)。


64も3DCGではあったがまだまだ画質が粗かったのでここでは片隅に置いて貰いたい。
 それに伴ってのコピー能力デザインの大幅見直しやコマンド技の追加、カービィに至ってはボイスパターンがそこそこ追加された。
 カービィシリーズは背景も評価がいい傾向みたいだが、今作でそれがさらにパワーアップしている。


 そしてカービィ以外のキャラクターたち操作キャラクターは言わずもがな、敵キャラたちも3DCGになり既存キャラへの愛着がさらに湧き、それまで見られなかった派手な演出も取り入れられるようになった。


 本来この部分はGCで見れたかもしれなかったのがようやくWiiで拝めたという発売延期を重ねに重ねたがゆえの感動というのもある。


 総じて今作からカービィの世界への没入感や世界観の膨らませ方になど表現の幅がさらに広がったと言える。


・★バンダナワドルディの躍進


 SDXが初登場でUSDXで久しぶりに再登場したバンダナワドルディだが今作で敵のワドルディともヘルパーのワドルディとも違う個別のワドルディがプレイアブルとなった。


 槍を使う点はアニメや「タッチ!カービィ」から入ってきて、体色も普通のワドルディたちより少し濃い色で差別化している。


 そしてこれ以降「星のカービィ スペシャルコレクション」、TDX、「タッチ!カービィ スーパーレインボー」、ロボプラ、「カービィハンターズZ」「カービィ バトルデラックス」スタアラ「スーパーカービィハンターズ」と本編外伝問わずに出演し、サポート役やプレイアブルキャラとなっておりカービィたちの活躍を裏表両方で支えている。


 詰まるところカービィデデデ大王メタナイトに次ぐカービィシリーズの看板キャラになっているのだ。


バンダナワドルディ以外でもワドルディたちの地位や活躍っぷりは年々高まっている。


 USDXからの復活でそっちからカウントしてもいいのだが、今作が節目でUSDXが一応リメイク作でもあるためここではWiiからの躍進とさせていただく。


 熊崎氏もバンダナワドルディはバンダナ(この場合バンダナワドルディというキャラではなくバンダナという見た目としてのアイテムのことと思われる)自体が扱いやすいという部分もあり積極的に採用しているようだ。


 これからも期待高まる皆勤賞枠ワドルディの代表、それがバンダナワドルディでありワドルディたちなのだ。
 ワドルディたちはもうただの雑魚キャラという枠には留まっていないのである。


熊崎氏ディレクター時代の始まり


 今作からTDX、ロボプラ、そして現状で最新作のスタアラまで王道カービィでディレクター及びゼネラルディレクターを務めているのが熊崎氏であり氏がディレクターを務めている作品には様々な特徴が垣間見える。

 その中でも特に目立つ部分を今作では良い点としてまとめて書いていく。


 余談だがカービィシリーズに限らずディレクターとはゲーム制作に関わるスタッフをまとめる監督のような立ち位置、と思ってもらいたい。


深く考えられる設定


 今作以降登場人物の会話や特別なボスのポーズ時にその敵に関する情報や背景が垣間見れる「スペシャルページ」が表示されるようになった。
 そしてそれらの情報を組み合わせると、過去作と関連する部分やキャラクターに対する裏設定などが見つかり深い考察対象になっている。


 あくまでほのめかす程度の表現なのでそれぞれのプレイヤーが脳内保管するしかないのが現状だ。
 熊崎氏もこの深い設定関連は間口が広く、奥深いカービィらしさの1つとして取り入れよりゲームの世界観に深みを与えるものと考えられているもよう。
 この辺りは明確にするつもりは無いようであくまで作品を深く楽しめる要素の1つとして考えられている模様だ。


ボスや仕掛けに関わる演出が派手で豪快


 これは単純にマシンパワーが上がったという影響もあるだろう。
 勿論今までの演出が地味という意味では決してない。


 具体的にはボス撃破時ボスが画面内を派手に飛び回って倒れることや、今作でのスーパー能力などの作品ごとの固有のアクション周りの仕掛けの演出が大きなものを壊す、動かすときの操作の感触や爽快感をより感じるようになった。


 演出に含まれるか分からないがボスの体力を約半分削ると怒って攻撃パターンが増える、つまりそのタイミングの明確化も今作からだ。
 ついでにボスの攻撃パターンも異様に増えた。


 この方式は初回プレイ時の驚きや爽快感が得られやすいという利点はある。
 しかし同じステージやボスを何度も周回しているとその演出がかえって鬱陶しくなってしまうという難点も抱えている。


 ただし要所要所での演出は驚きと熱さが込められBGMもしっかり合わせてプレイヤーとカービィへの同期、同調をこれでもかと促進させてくれる。


 Wiiで例を挙げるならポップスターのレベル5ボスグランドローパーの終盤、スーパー能力で戦うとき流れるBGMの変化とその熱さが大きく作用し第一部のラスボスとも言える相応しい演出となっている。


 他にも語りたいがこれ以上ネタバレするのは野暮なので(先述のグランドローパーは例として比較的ネタバレ度合いが低いということでご了承願いたい)割愛させもらう。
 利点難点を抱えている部分ではあるがラスボス戦周りの演出は毎回燃えるものとなっている。


BGMへのこだわり


 演出に通じる部分もあるのだが例えばボス戦なども登場タイミング+それに伴う効果音などにしっかり合わせるように作られているため、かなりこだわりを感じる。


 繰り返しラスボス戦をプレイしていた当時もゲージをある程度削ったあとの大技などで、もしかしてこの技が流れるタイミングでBGMも盛り上がるように合わせて作られているのでは?と勘繰ったこともあるくらいだ(公式で言われてない部分もあるため推測でしかないのだが)。

 ただ慣れると撃破スピードも速くなるためそのタイミングが少しずれてしまうというのはあるが(逆にそれで気づけた部分でもあるのだが)。

 

 今作から元々BGMに一定のクォリティが保証されているカービィシリーズなのだがそのクォリティの水準がさらに底上げされたように感じている(ボス戦BGMに限った話ではないのだが)。
 何となくだがBGMのクォリティの方向性の変化を例えるなら、今まではサッパリスッキリだったのが今作からは濃厚で重厚になったと思っている。

 濃厚さはBGMに限らないのだが。


 断っておくが濃厚になったからと言って何度も繰り返し聞いていると胸焼けするわけするわけではない。むしろ繰り返し何度も聞いていたくなる。

 

今作のBGMについて


 熊崎氏のディレクションの特徴とは別にここに今作のBGMについて書いていく。
 先述したようにBGMのクォリティにも定評のあるカービィシリーズだが今作からはなんと、ほぼそれぞれのステージに専用BGMが用意されるという豪華仕様になった。
 その上でラスボス戦では第1形態と第2形態で作曲家を変えることでメリハリを付けるなどの工夫もなされている。


 その他今作では対になっている曲がいくつか存在している。


 それとはまた違うのだが個人的に特に感動した曲を2つ紹介する。
 1曲はレベル5のあるステージで流れる「雲の夢」というBGMなのだが、この曲の元は夢の泉の物語のレベル4グレープガーデンのステージBGMであり、丁度こういうピアノ主体で音質アップしたアレンジが聞きたかったというストライクゾーンを射止めてくれた。
 もう1曲は演出として物語の節目にも使われる「ウルトラスーパーボスバトル」だ。
この曲が流れるシーンでは例外なく盛り上がりその興奮は身体が沸騰するかのようだ。


 総じていつもの安心できるクォリティ揃いであり、それでいて新しいカービィBGMとも言える、それが今作のカービィBGMだろう。

 

 ちなみに今作のサウンドトラックは「KIRBY Wii MUSIC SELECTION」としてクラブニンテンドーの景品としてあったが今作のBGMを全曲収録しているわけではなく、更にクラブニンテンドーがサービス終了した今は入手が困難となっている。
 サウンドテストがゲーム内にあるだけでも十分にありがたいのだが、もし希望を持っていいのなら今からでも遅くないので完全版のサントラが発売してほしいものだ。


技、BGM、敵などのネーミングセンス


 この点は王道シリーズ次作のTDXから目立ってくる点ではあるのだがここで解説しておく。


 熊崎氏がディレクターを務めている王道シリーズでは基本的にBGMや敵や関連アイテム、技名など名づけに関するものは殆ど氏が名付けているようだ。
 熊崎氏はネーミングセンスがずば抜けており、よくダブルニーミング時にはトリプルニーミングなど更に意味を持たせることもあり、考察を深く考える種にもなっている。


 今作で目立つのはやはりラスボス戦BGMの「CROWNED」だろう。
 そのボスが王冠のアイテムを被っているというのもあるのだが、各レベルの名前の頭文字を並べるとこの単語が出てくる。
 この点は夢の泉の物語でも同じネタが隠されており、ファンにとってはニヤリポイントとなっている。

 

 以下から熊崎氏とは関係なく今作の良い点を挙げていく。

 

すっぴんでもどのコピーでも格闘王への道に挑みやすくなった配慮


 まずUSDXに引き続きボス格の敵攻撃時に出すカービィがすいこんで反撃する用の星の出現量がさらに多くなった。
 つまりいわゆるコピー能力を持っていないすっぴん状態ボス戦に挑みやすくなった。


 そして過去作では一部のコピー能力で一部のボス戦に挑んでも倒すのがほぼ不可能なパターンがいくつかあったのだが、今作からボス敵は基本的に画面を縦横無尽に動き回るのでどの能力で挑んでも頑張ればクリアはできるようになった。
 敵が動き回る分、ボスの手ごわさもカービィシリーズの中では少し手ごわくなったが。


小ネタの配置とその凝り方


 今作前後から外伝を含めて過去作にもあった隠しネタ、小ネタをひっそりとゲーム内に配置してシリーズファンを楽しませる、安心させるポイントいわゆるファンサービスがひっそりとしかし数多く配置されている。
 この点もシリーズファンからの好評ポイントだ。


 なぜならシリーズのネタをしっかり仕込むというのはスタッフにそのネタを忘れられていない、スタッフもカービィシリーズのファンであるというのもファンの心をがっしりと掴み、シリーズへの安心好感ポイントとなるからである。


 今作は比較的夢の泉の物語かが元ネタとなるものが多い模様だ。
 例えばレベル5のステージ5、このステージそのものが夢の泉の物語の7-2そのものの構成であり、いわゆる中ボスラッシュのステージなのだがそのステージに隠しルートがあることやその位置、加えてそのルートの最後には大量の1upが入手できることなどの細かい点までしっかり再現している。


 他USDXから引き続きHAL部屋が配置されている。
 今作を機にHAL部屋の捜索難易度は増している。
 他にもいろいろあるが、正直初代からカービィシリーズと付き合いがあっても全て探すのは困難だろう。


 先述もしたがこの点はスタッフたちのカービィ愛を強く感じ取れる。


気になる点


 カービィシリーズはどの作品も基本的に質が高いので難点も少なめで、あるとしても強いて言うならとなることが多い。
 だが筆者はカービィシリーズに非常に入れ込んでいるため端から見ると難点でも気づきにくい部分もある、という点にも留意してもらいたい(ここに書くことはその上で見つけた難点とも言える)。


アナザーディメンション突入時のコピー能力強制解除


 アナザーディメンション突入時に所持しているコピー能力は必ず解除されてしまう。
 これがどのような問題になるかというと例えばお気に入りのコピー能力を維持したい時などはやはり嫌なシステムに見えるだろう。
 おためしへやが後に解禁されてコピー能力し直しがしやすいとは言え。


 その分中のステージ構成もカービィのアクションの基礎すってはくを生かすステージ構成ではある。
 ただ初心者は追ってくるディメンションウォールに焦って思うようにプレイできない点も考えられる。
 これがマルチプレイ時にデデデ大王、バンダナワドルディメタナイトがほぼ活躍できなく、無力と化すという点も問題になってくる。
 つまりアナザーディメンションのステージを進められるかは1Pカービィの操作に委ねられてしまう部分がかなり大きく、カービィの操作やプレイに慣れていない初心者が1Pを握っているとアナザーディメンションは苦手意識を持ちやすい大きな壁となってしまうのである。


 TDXやロボプラではコピー能力強制解除エリアを突破した後該当するコピーのもとが置かれるようになったことや、その作品専用要素に切り替わってもコピー能力は持ったままになるなど改善された。


多人数プレイするには人が必要(CPUで代用できない)


 本作は人数分のリモコン(+実際に動かすにはそのプレイヤー)が無いと多人数プレイできない。
 一部確かにそうなのだが、CPUに2P以降を代用させることができないのだ。


 多人数プレイできてこその今作なので1人プレイしかできないとその醍醐味を味わえないのである。
 スタアラでは2P以降の操作をCPUにも任せられるようになり、1人でも多人数プレイができるようになった。


★おわりに


 繰り返しになるがファンとしてはやっと出た王道カービィが久々に遊べたこと、加えてその完成度の高さ進化した3DCGゆえの感動と新鮮さがとにかくたまらなく嬉しかった。
 その感動は今でも思い出せるほどだ。


 今作はカービィシリーズの復活点にしてSDXとはまた違った意味でカービィシリーズ節目となる作品だ。


 初心者から上級者まで文字通り全年齢対象と評判のカービィシリーズなのでもちろん今からプレイしても十分楽しめるだろう。
 人数分のリモコンで気軽に家族や友人と楽しめるカービィシリーズ決定版の1つなのだから。


参考文献


『ソフト同梱の説明書』
『KIRBY Wii MUSIC SELECTION スタッフコメント』
星のカービィ Wii ザ・コンプリートガイド』2011年12月発行 アスキーメディアワークス
『Nintendo Dream 2017年8月号』
社長が訊く 星のカービィWii

https://www.nintendo.co.jp/wii/interview/sukj/vol1/index.html


最終閲覧日:2020年3月25日9時20分


『ゲームカタログ@wiki~名作からクソゲーまで~』

https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/3795.html

最終閲覧日:2020年3月25日9時21分


『スターアライズ特番チャンネル (Nintendo Switchで配信されているゲームニュース)第5回、8回、14回、17回』

それぞれの配信日は古い順に2018年5月11日、6月22日、9月21日。11月1日となっている。

それぞれのニュースの執筆者 熊崎信也

 

発売日:2011年10月27日(Wiiディスク版) 2015年1月28日(WiiUDL版)
値段:5524円(税別)(Wiiディスク版) 2750円(税込み)(WiiUDL版)

制作:HAL研究所
販売:任天堂

 

付記


 プレイ時間:不明(普段のカービィシリーズプレイ時間から推測すると50時間~100時間と思われる、BGM聞くだけの時間も含まれるなら更に増える)。
 初起動日:2011年10月27日
 購入動機:待ちに待った王道カービィシリーズだから。
 シリーズプレイ歴:本編は現時点で全てプレイ済み(Wiiプレイ開始当初は夢の泉の物語とSDXと3は未プレイ)。
 余談:筆者は多人数プレイを殆ど体験したことがないので多人数プレイならではの点には余り触れていない。

 

 

補足と(言い訳)

 まず熊Dの発言で設定匂わせる関連の発言探したけど当てが外れて苦戦してたとこをゲームニュースのスタアラチャンネルに書いてたっぽいの助言してくれたミゾさんありがとうございました。

 おかげでゲームニュースを参考文献にする時のポイントも学べました(先生に相談したので)。

 

 一部というか特にマルチのくだりは今回書いてて虚しかったです。(白目)(ぼっち)

 マルチは兄と少しやった程度だし・・4人でワイワイとかやったことない。

 そう意味ではカーWiiのポテンシャルというか楽しさ全て味わえてるわけではないという。

コピー能力の変更点は私が当時感じた(主にUSDXからの)フィーリングで書いた部分が多いんで、必ずしも合ってるわけじゃないのは留意してもらえるとありがたいです。

 バンワドの躍進とかカーWiiのレビューで書いてるのはわしだけでいい。

 バンワドちゃんやワドちゃんもっと操作したいんじゃい。

 あと今回定義づけにも悩みましたね。熊D基準だとUSDXだけど本編では参ドロだしというか私がUSDX基準で書きたかった。(おい)

 ちなみに勝利への道派です。スカイタワーも好きですけど。

 

 

 後書き長いのカービィからしょーないね!もっと書きたい。

 これから紹介文はカービィ→なんかカービィ→なんかって順で書いてきたいんですけど、早速その方針崩れそうな予感しかしない。

 カービィ好きって認識なのに全然カービィ関連書けてないなと気づいたんで。

 

 ここまで読んでくださった方、ありがとうございます。

 次は挙げられそうなら、今月中に古めのカービィグッズ紹介挙げたいなと。

 紹介文的には今年2020だからナナドラ2020かなぁとは年内にはゼノブレ2とイーラも書きたいけど今のペースだとその前に年越しそうで・・・。うわ今から来年のことなんて考えたくもない。

 

 では、また~。