ゲーム紹介文+α置き場

その名の通りゲーム紹介文とかの文章置き場です

ゲーム紹介文 星のカービィ ロボボプラネット

星のカービィ ロボボプラネット』

 

カービィ×ロボットの化学反応やいかに?

 

www.nintendo.co.jp

 

最初に一言

 

 こんばんは、こまきです。

今回は始めて書いた王道カービィの紹介文です。

カービィの紹介文は過去作も積極的に書いていきたい。スタアラもね!

僅かですがネタバレ入ってるので、そこには一応注意。(紹介文の意味ェ・・・)

長いのでいつも通り最低限読んで欲しいところに☆マーク付けてます。

では、どうぞ~。

 

 


はじめに


 今作は星のカービィシリーズとして、2016年4月28日に発売された。

 対応ハードはニンテンドー3DS。2014年1月11日に発売した「星のカービィ トリプルデラックス」の流れを汲み新要素を追加し、更に様々な面でパワーアップしている。
 なお題名から派生作品だと勘違いする人がいたので、強調して言うが今作はいつもの正統派カービィである。


星のカービィシリーズの基本


 星のカービィとは、丸いピンクの生き物「カービィ」を操作して冒険するゲームである。

 「カービィ」独自のシステムとして「カービィ」が食いしん坊という設定から敵を吸い込み、それを吐き出すという基本の攻撃方法が存在し、2作目以降の「夢の泉物語」からは、特徴のある敵を飲み込むことで、その敵の特徴をコピーできる「コピー能力」が登場。以後「コピー能力」は星のカービィシリーズの基盤と代名詞になる。
 この単純かつ奥深い要素ゆえに、ゲーム初心者から上級者まで幅広い世代に親しまれている。

 また難易度もクリアだけなら簡単だが、完全クリアを目指すとなると歯ごたえのあるプレイを楽しめることも間口が広い点だ。


今作のあらすじ


 宇宙に存在する惑星の一つ「ポップスター」。今日もその緑豊かな土地で穏やかにお昼寝するカービィ

 しかし、その豊かな資源を求めて宇宙から企業「ハルトマンワークスカンパニー」(以下、「カンパニー」)が「ポップスター」に突如として侵略してきた。

 「デデデ大王」や「メタナイト」と言ったカービィと戦ったことのある強豪達ですら叶わなく、瞬く間にポップスター全土が「カンパニー」の支配下に置かれてしまった。   カービィがお昼寝から目覚めると辺り全てが「キカイ化」された世界になっていた。緑豊かなポップスターを取り戻すためにカービィは「カンパニー」に立ち向かうのだった。


☆今作のキーワード「キカイ化」


 今まで冒険するステージの1つとして、機械をモチーフにしたステージが登場したり(64のこうじょうけんがく、エアライドのスチールオーガンなど)ロボットが敵として、ボスとして登場する(夢の泉のヘビーモールや、シリーズお馴染みのシャッツオなど)ことはよくあった。

 それは機械をテーマとしていない他のシリーズ(マリオなど)でもよく見る光景だ。   一概に当てはめにくい項目だが、仮にジャンルをカービィシリーズにとりあえず当てはめるとしたら、ファンタジーが一番しっくりくる。そこに今作のテーマである「キカイ化」が入り、サイエンスフィクションとの融合、サイエンスファンタジーとして今作を見ることも可能だろう。
 ステージそのものや背景も機械に浸食され、ラボや工場地帯がでかでかと出現し、新たに都市化が進み、娯楽施設が建設されている。

 ただ土地がキカイ化されているだけではなく、大規模な文明開化が進められているあたりには、カービィ達の住む「ポップスター」が如何に田舎で技術的な革新とは無縁だったことと、逆に「カンパニー」が如何に高度な技術を持ち、様々な方面に秀でているかが覗える。
 また「カンパニー」に侵略を受けていることを反映し、シリーズお馴染みの敵キャラたちもキカイ化された姿で立ちはだかるのだが、この姿にショックを受ける人もいる。それでもカービィらしくファンシーにおさめている方だと思う。

 

(モード紹介)


・ストーリーモード


 全7エリア41ステージを冒険していく。

 収集要素として、ステージ内には「ICキューブ」と「ステッカー」がいくつか配置されている。
「ICキューブ」はそのエリアのボスと戦う際に一定個数集めないとボスに挑めないので、ストーリーを進めるには適宜収集しておかなければならない。

 またそのエリアの「ICキューブ」を全て集めると、おまけの「EXステージ」に挑戦できる。

「EXステージ」はそのエリアで立ちはだかったギミックのオンパレードとでもいうべき内容で、歯ごたえがある。
 一方「ステッカー」は「ICキューブ」と違い、ステージ攻略に必須ではないおまけ要素だ。道中で入手したステッカーは基本的に、ステージクリア時にランダムに絵柄が決定し、だぶることもままある。

 1つ例外がありボス戦以外の全ステージに1つずつ「レアステッカー」が決められた場所に配置されている。1度入手すると再配置されない。

 すれ違い通信でもらわない限りはダブることがないので、コンプリートを目指す人にとっては避けては通れぬ道である。
 入手したステッカーは「ステッカールーム」で眺めたり、後述するロボボに2枚まで貼ることができる。貼ったステッカーは自由に貼りなおすことができる。その際にはがしたステッカーは無くなったりしないのでご安心を。


・サブゲーム「カービィの3Dチャレンジ」


 ルール自体は敵を吸い込んで、吐き出した星形弾でさらに敵を次々と倒していく、というカービィの基本中の基本そのものだが、いつもは右か左の2方向にしか動かせなかったカービィを上下左右に縦横無尽に動かせるのがいい。これが本サブゲームの魅力なのである。
 初めてカービィを操作する人にとってはカービィの基本が学べ、シリーズファンにとっては3Dという新たなフィールドで動くカービィに新鮮さを覚える。そんなサブゲームだ。

 カービィが3Dで本当に冒険できる日が来るかもしれない。そんな希望と無限の可能性を感じさせられる。
 奥深い点としてはダメージを受けずに敵をまとめて倒すとコンボになり、より多くのスコアを得ることができる。

 まとめて敵を倒した時の爽快感が抜群なので、よりスコアを得るためのコンボを考えるのが楽しくなる。

このサブゲームを掘り下げたものが後の「カービィのすいこみ大作戦」となる。


・サブゲーム「みんなで!カービィハンターズ」


 4つのジョブから1つ選択し、クエストを受けてそのボスを倒すというもの。

 ジョブは4つとも元のコピー能力に、本サブゲーム用に技名や技の効果が変更されたもの。

 またクリア時のスコアがそのままRPGの様に経験値として蓄積され、レベルアップ時にはもちろん各ステータスがアップする。

 稀に意味のないポイントがあるが、これはちゃんと元ネタがあり、知っている人はすこしうれしい。

 また本サブゲームに限り本体さえ持っていれば通信プレイが可能だ。
 このサブゲームの魅力は、カービィでもかなり珍しいRPGの雰囲気が楽しめることだ。

 カービィシリーズはサブゲーム含めて色々なゲーム要素が楽しめることがあるのだが、RPGはほぼ前例がない。

 こちらのサブゲームからも、もしかしたらこういうカービィが将来的に発売するかもしれないという可能性を提示されている気もする。

こちらも後要素を掘り下げた「みんなで!カービィハンターズZ」が配信されている。


・勝ち抜き!ボスバトル(隠し要素)


 カービィシリーズお馴染みのストーリークリア後に解禁される隠し要素だ。題名の通り今まで戦ったボスたちと戦うモードである。

 作品によっては「格闘王への道」と言うタイトルだったり、細かなルールが違うなどの点がある。
 このモード独自のルールとして、最初に好きなコピー能力を選べる(敢えて無しで挑む猛者もいる)。戦うボスの順番は(今作では)全て固定。体力が0になったら、その時点でゲームオーバー。1戦勝ち抜く毎に休憩所で、一定個数支給されている回復アイテムを使用して体力を回復したり、休憩所に配置されているコピー能力をチェンジして次の戦いに備えることができる。

 そして見事最後まで勝ち抜くとクリアした証に、クリアタイムが表示される。
 受けたダメージは休憩所の回復アイテムを使用しない限り回復することができないので、どのタイミングで回復アイテムを使うかがポイントとなっている。
 上級者にとっては記録が残るのでタイムアタックを極めていく、というプレイスタイルも存在し、中級者ぐらいだと各コピー能力でのクリアを目指し、その過程でそれぞれのコピー能力の特性、技の特性を理解しカービィのシステムに対する理解を深めていくという点もある。初心者は取り敢えずクリアを目指そう。
 さらに「トリプルデラックス」からはすれちがい通信にクリアタイムを交換する要素があり、今作からは自分のタイムと相手のタイムを自動的に比べ、勝った回数が記録される。よってクリアタイムを極めていくモチベーションも「トリプルデラックス」より高くなっている。
 なおこのクリアタイム比較要素は、後述する「メタナイトでゴー リターンズ」と「真・勝ち抜きボスバトル」にも適応されている。


メタナイトでゴー リターンズ(隠し要素)


 過去に「夢の泉デラックス」で「メタナイトでゴー」、「ウルトラスーパーデラックス」では「メタナイトでゴー デラックス」と存在した仮面の剣士メタナイトを操作するモードがさらにパワーアップして、リターンズの名の通り帰ってきた。
 ステージ自体はストーリーモードで通ってきたステージをほぼそのまま駆け抜けていくのだが、ストーリーモードとは少々勝手が違う。
 第1に題名の通りカービィではなくメタナイトを操作していく。

 メタナイトを操作していくということは、カービィと違ってメタナイトはコピー能力は使えない。つまり使用できる技は固定されているということだ。

 具体的には、カービィのコピー能力「ソード」が基盤に背中のマント(翼にもなる)を生かした技が追加されている。

 この追加技も、カービィのコピー能力「ウィング」から取っているものだが、実は今回「ウィング」のコピー能力自体はなかったりする(おそらく、「ウィング」の生物的な要素が今作の「キカイ化」の世界観に合わなかったのだろう)。

 因みにロボボはこのモードでは一切登場しないが、ロボボでしか壊せない仕掛け等はメタナイトの攻撃で壊せるたり干渉したりできる。
 第2に区切りはストーリーのようにステージクリア毎ではなく、休憩所でセーブと回復とクリアタイムの保存ができる。このことから、タイムアタック要素が強い。
 第3に敵を倒したりステージ内に配置されている「メタポイント」を集めることで強力な技を使用できる。

 8ポイント消費で素早く動けるようになる「メタクイック」。10ポイントで体力を満タンに回復する「ヒーリング」。18ポイントで画面の左右に強力な攻撃をする「ギャラクシアダークネス」。35ポイント消費で「メタナイツでゴー」。メタナイトの部下、メタナイツが画面全体に強力な攻撃をする。中ボスならこれ一撃で倒せる。
 クリアにもタイムアタックにも、この必殺技をどのタイミングで使用していくかが重要なポイントになってくる。
 また最後に控えている追加されたボスたちは、過去作ではメタナイトで戦えなかったボスたちと戦えるというファンにはうれしい展開だ。


・真・勝ち抜きボスバトル(隠し要素)


 先述した勝ち抜きボスバトルの強化版だ。

 変更点はカービィで出現するボスたちと戦うこと。「メタナイトでゴー リターンズ」で戦った強化版ボス達+αということ。回復アイテムの支給がシビアになっていることだ(具体的には、体力をMAXまで回復してくれるマキシムトマトが一切支給されず、体力の4分の1程度回復するアイテムを細々と使用していく)。
 ただでさえ強化されたボス達と戦うというのに回復アイテムも極限まで切り詰めなければならない。

そんな中このモードにまでたどり着いたプレイヤーはほぼ100%クリア目前と言う状態なので、完全クリアにヒートアップして燃えるものがある一方「これさえクリアすれば・・・」と心理的に焦っている状況でもある。

 針に糸を通すようなもどかしい状況でより効率的にボスを倒し、より計画的に回復アイテムの使用をプレイヤーは考えさせられるのである。
 しかしこのモードをクリアできたならそれはきっと、今作を隅々まで堪能した証になるだろう。
 なお過去作にも「真・格闘王への道」と言うタイトルでこのようなモードは存在している。


 その他ムービーを見直せる「ムービーシアター」、ゲーム中の曲を聴ける、「サウンドルーム」(最初からは出ていないので隠し要素)が存在。

 

☆今作の魅力 特徴


・ロボボアーマー


 Wiiでは「スーパー能力」、「トリプルデラックス」では「ビッグバン」とあった目玉のシステムだが、今作では「ロボボアーマー」として今作のカービィの相棒ともなる。
 元々は「カンパニー」の戦闘用マシン「インベードアーマー」なのだが、これにカービィが乗ると元々灰色だったアーマーの色が鮮やかなピンクとなり、カービィ専用の「ロボボアーマー」となる。
 カービィ単体では壊せない障害物を壊し、ロボボでないと作動できない仕掛けを動かす事ができる。
 さらに敵をスキャンすることでカービィと同じく、敵の能力をコピーすることができる「せいのうスキャン」によって、カービィ操作時とは違うダイナミックな操作感でコピー能力が使用できる。
 「せいのうスキャン」は元々の「インベードアーマー」には備わっていない機能であり、これには「インベードアーマー」は乗るものに応じて性能が変化するのでカービィが乗り込むことによって敵を吸い込みそれをコピーするという特性を得た、という設定だ。
 またステージ中の仕掛けに苦戦してこれ壊したいなぁと思ったら、ちょっと進んだところにロボボが転がっていて、今度は今まで苦戦させられていた仕掛けを壊しながら進めるというストレスのキャッチ&リリース(?)ができる。

 開発者はプレイヤーの心理をよく分かっていると言わざるを得ない。


・新規コピー、復刻コピー


 カービィシリーズお馴染みの要素、「コピー能力」。新作が出るたびに、新規コピー能力を楽しみにしているファンも多い。

 そんな今作の新規コピーは3種類。「ドクター」、「ポイズン」、「エスパー」だ。  キカイ化されてしまった世界観ともしっかりマッチしている。
 さらに今回は久しぶりに登場し、パワーアップして戻ってきたコピー能力が多い。

 しかもその復刻されるコピー能力は全て発売前に発表されている。

 後述するファンサービス要素としても大きな利点だ。復刻されるコピー能力は「ミラー」、「ジェット」、「U.F.O」そして「スマブラ」だ。
 「U.F.O」は通常のプレイではコピーすることが出来ず本作仕様のamibo(アミーボ)を読み込ませるか、100%クリア時にストーリーモードに出現している「コピー能力おためし部屋」でコピーが可能になる(コピー能力おためし部屋自体は、ストーリーモードクリア後に出現する。)。
 「スマブラ」については、今作はamiboという読み込みができるフィギュアに対応している。フィギュアを読み込むと対応したキャラクターのコピー能力がコピーできるのだが、その際にカービィのamiboを読み込ませた時にファンが一番納得する能力として今回の復刻が決まったと言う。


・新規音楽、既存音源


 カービィシリーズは、毎回音楽が高評価なことで有名な一面を持つ。

 今作でも基本の『口ずさみたくなるような軽快な曲』はもちろん「キカイ化」のテーマに沿った、サイバーチックな雰囲気や、機械の駆動音を思わせる音を新曲や既存の曲のアレンジに取り入れ、しかもカービィらしさは損なわない見事なバランスだ。
 また「トリプルデラックス」にもあった要素の1つ、EXステージやサブゲームの一部ステージでは、過去作で使用された楽曲をそのまま流すという大胆なことをやっている。後述するファンサービス要素とも繋がる。
 カービィシリーズでは時としてさりげなく、時として堂々とアレンジした曲が頻繁に入るが、どれが原曲でどれがアレンジされた曲か往年のカービィファンでも網羅しているのだろうか。

 

様々な場面で散りばめられている、過去作の要素。(ファンサービス)


 近年発売されるカービィシリーズは、王道番外編問わずファンサービスがたっぷり盛り込まれていることが特徴としてよく挙げられる。
 今作もその例に違わず、きっとカービィの胃袋ですらこぼれんばかりの勢いで詰め込まれている。


・HAL部屋

 

 過去作をプレイした人はご存知カービィの開発会社「HAL研究所」のHALの形に配置されたブロックの部屋が今作にはなんと、3部屋存在している。その他隠し部屋の隠し方も過去作をプレイしている人なら納得する配置だ。


・演出 

 今作では64のウィスピーウッズやピクス戦のように、円型で360°動けるステージやボス戦が存在している。
 ただ演出面については、良くも悪くもこってりな印象を受ける。
 良い点として例えばムービーについて、今作はムービーにも力が入っており要所要所でムービーが入るのだが、その全てが初めて見た時でも遠慮なく飛ばせる上に後からムービーシアターで見直すとよくわかるのだが、ボス戦時のムービーと終わり際とカービィを操作できるようになる繋ぎ目や違和感がほぼない。
 このことから本作は少なくともボス戦時は、プレイ画面とムービー画面の区別がないように作られている。
 「トリプルデラックス」を持っている方はぜひ確認してほしいのだが、見直せるムービーは操作するカービィとは少々色あいが違うのだが、見直せないムービーはいつもの操作時のカービィの色あいなのだ。
 逆に悪いというか気になる点としてはボス撃破時のやられたモーションが最初に見る分にはインパクトがあっていいのだが、ボスバトル等で何度も繰り返し見る分にはしつこく感じてしまう。


・選曲 

先述した通り、曲自体も素晴らしい出来だが特に過去の曲の配置が絶妙だ。


・設定そのもの


 Wii.トリプルデラックスと過去作の設定を上手く取り入れてプレイヤーの想像の余地を膨らませてきた。今作もその例に違わない。
 その1つとして今作のラスボスは「星のカービィ スーパーデラックス」に登場した「ギャラクティック・ノヴァ」を模したと思われるスーパーコンピューターであり、攻撃に使う道具もノヴァにごてごてとくっついていた道具がそのまま使われており、なお且つキャラクターの設定(例えばカンパニーの社長のハルトマンの好きなものが高級チキンなのだが、ノヴァには風見鶏がくっついていたことから連想が可能)にそのまま流用されているのである。

 そう考えると今作はノヴァの存在ありきの作品だったのだろう。

 ここまで長々書いたが正にファンをカービィに見立てても、ファンサービスのフルコースでお腹一杯の大満足だろう。

 

☆前作の不満点を改善


 王道の前作「トリプルデラックス」では奥行きのあるステージを行ったり来たりできるという、3DSのハードを生かしたステージ設計を売りにしていた。今作でもその要素を継承しつつ強化している。
 しかしこの奥行きが存在することを生かせるのは、カービィだけではなく敵もこの要素を生かした攻撃や妨害をしてくるのだが、そのことによって起こった問題も存在していた。
 それはボス戦においてカービィは基本的に同一コース上にでしか動けないのに対してボスたちは割と自由に奥と手前を行き来して攻撃できるため、ボスに対する攻撃チャンスが必然的に限られてしまったこと。

 特にタイムアタックを推奨する要素を組み込んでいる「格闘王への道」で、この問題が顕著になる。
 だが今作では小さいながらその問題を改善している。

 1つはコピー能力の「ミラー」の能力で名前の通り鏡をイメージした技が得意なのだが一部の技は相手の技を反射する効果も備えており、このコピー能力を導入したこと自体が奥行きのあるシステムの対策とも考えられる。
 2つ目はボスが出してくる一部の技に攻撃することで、その技が跳ね返ってボスにダメージを与えることが可能になった。

 ミラーをコピーしていなくても相手の攻撃を反射できることもある、ということだ。相手の攻撃を避けることだけ考えて逃げ腰になりすぎていると気づきにくい。
 どうしても解決しにくい問題はいくらでもあるが、気持ちの持ちようによっては何とかなる部分も存在し、この問題点も逆に攻撃に転じるタイミングと防御に回るべきタイミングの見極めをしていき、タイムを縮めていくモチベーションにもならないこともない。


☆年々いい意味で拍車をかけている親切設計(手心システム)


 実はトリプルデラックスあたりからは顕著に初心者救済システムがきっちり導入されているこれを通称「手心システム」と呼ぶ。

 これはボス戦(中ボス含む)でミスし続けるとボスの体力が減少した状態でボス戦がスタートしたり、アイテムを支給してくれる「バンダナワドルディ」が「ふっかつトマト」を渡してくるなどのサポートをしてくれるというものだ。

 「ふっかつトマト」は文字通り、ミスしてもその場で全回復してくれる。


 その他、特にこの場で挙げておきたい点がある。
 ストーリーを進める又は完全クリアに必須のアイテムの存在は、もはやカービィシリーズの伝統だ。

 今作では「ICキューブ」という形だが、年々この手のアイテムは入手が非常に楽になっている。
 初期に比べてストレスが相当減少したという利点はもちろん、初心者が最低限クリアに到達できる難易度に設定し、ゲームクリアの自信を与えるという意味では非常に有意義だ。
 というのも以前はその必須アイテムたちを入手するのに、序盤や簡単なのは集めやすいが一部入手難易度が高い、入手までにすごくストレスが溜まりやすい、根本的に隠し場所や入手条件が分かりにくすぎる等の問題があった。
 歯ごたえのある難易度もありだと思っているが、「クリアだけなら誰でもできる」というカービィの基本スタンスを崩さずにスタッフがよりよいものを求めた結果、今に至るのだろう。

もちろん完全クリアには歯ごたえがあるのも健在だ。

 この基本姿勢を崩さずに更に進化した結果なのだろう。

 今後も難易度バランスをとりつつストレスフリーなプレイができるようにしてほしい。

 

☆終わりに


 Wii、トリプルデラックスの時も思ったことだが、カービィシリーズの集大成と思えるほど要素を詰めに詰めて、次回作は大丈夫なのだろうかと心配してしまう。

 しかし実際に手に取ってプレイすると完全に要らぬ心配だ。

 なお且つそれで次回作でも高品質なクォリティを保ちファンを満足させる。

 これにはスタッフたちの執念すら感じる。
 シリーズの基本を逸脱しないようにしっかり舵を取り、新要素を取り込みも違和感なく、なお且つ期待し待つファンのことを忘れない。
 迷走するシリーズも昨今増えている今、ここまでゲーム作りのお手本のようなゲームは、見つけるのが極めて厳しい。
 ファンサービスも、きっちりファンのツボを心得ており絶妙だ。楽曲の使いまわしなども普通はアレンジでちょいと出す印象だが、大胆に使用できるのも場面に合う且つ過去シリーズからのファンから高い評価を得ているBGMたち、そしてそれらに時として感動すら覚えるファン、だからこその演出である。決して安易に使いまわしをしているわけではない。
 次回作にもやはり要らぬ心配をついついしつつ、いつものカービィが更にパワーアップして戻ってくるに違いない。そう確信しつつ、出来ればサウンドトラックが発売して欲しいと思う今日この頃であった。

追記:後に無事サウンドトラックが発売された。

 加えて回数制限が無い無料体験版が配信されている。

 通常のステージとロボボを操作できるステージの2ステージが製品版そのままで体験できる。気になった人はDLしてカービィの世界に触れてみてはいかがだろうか。


(参考:ニンテンドー ドリーム2016年6月号p15、16、18、20)

 

発売年月日:2016年4月28日

値段:4700円+税

制作:HAL研究所

販売:任天堂

 

付記(筆者のプレイ状況とか)

 

初起動日:2016年4月28日

プレイ時間:76時間(100%クリア済み)

シリーズプレイ歴:王道カービィは一応全てプレイ済み。

購入動機:カービィシリーズのゲームだから。

 

 

補足と(言い訳)

 改めて見直すとロボプラはサブゲームに可能性や未来を感じて感動してたんだなぁといみじみします。

かちぬきボスバトルの書き方が気合入りすぎて次書くときどうするんだろうなって今から思ってる。(他人事かっ)

ファンサの部分、短すぎるけど決っっしてやる気ないわけではないんです許して。

BGM関連ってどう書いていいのか分からんのよね・・・練習したい。

あ、追記の部分は当時書いた時は無かったけど付け足した方がいいと思って書いてたもので、当時は無かった部分ていう意味での追記です。

書いた頃の私よ、無事にサントラ発売したよやったね!しかも2枚組だぜ。

 

ここまで読んでくださってありがとうございます。

次は明日4周年の「ゼノブレイドクロス」の予定です。間に合わなくてゴメン・・・。

では、また~。