ゲーム紹介文+α置き場

その名の通りゲーム紹介文とかの文章置き場です

ゲーム紹介文 ゼノブレイドクロス

XenobladeX ゼノブレイドクロス
未開の地を開拓にワクワクしませんか?

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xenobladex.jp

 

最初に一言

 こんばんは、こまきです。

今回はライジングTOZANで有名なゼノクロの紹介文です。

これゼノブレ2発売前に書き上げたものなので、一応そこを踏まえて見てもらえるとありがたいです。

賛否両論作品ゆえ辛口部分が多いですが、決してプレイ出来ないほどのクソゲーとかではないです!

むしろ人によっては神ゲーになりうるポテンシャルを秘めてるんです!

・・それゆえにおススメするのが難しいんですけどね。

あと例のごとく長いのでどうしても読んで欲しいところにまた☆マーク付けてます。それでも長いと思われますが。

では、本文どうぞ~。 

 

 

始めに


 今回紹介するゲームは「Wii」で発売した「ゼノブレイド」の要素を受け継いだ新作「ゼノブレイドクロス」だ。対応機種は「Wii U」。


 本作は前作の「ゼノブレイド」がゲームとして高い完成度を持ちプレイヤーの満足度がものすごく高く、その要素を受け継いだ今作には否が応にも期待は高まった。今考えると、その期待され具合は異常なほどだったとも言えるかもしれない。


 そして、いざ蓋を開けてみると発売前の告知とは色々違う、不便さが目立つ等のギャップが存在していた。それでもいい部分、前作から改善されている部分も確実に存在する。
 本作はプレイヤーがどの部分を重視するか、楽しさを感じるか、そしてシステムに対する不便さをどう捉えるか、によって評価が分かれる傾向がある。

 

 もし購入を検討しているならば、自分はこのゲームを楽しめるのか、不便なシステムや気に入らない点をどこまで許容できるか、そしてプレイし始めたら前作以上に確実に時間を盗られるので、腰を据えてプレイできる時間が確保できるのか、の3点を踏まえつつ情報を吟味してほしい。


 またゲーム内容の説明についても全て書いているときりが無いので一部省いたことをご了承願いたい。そのくらい本当に今作は情報量が莫大なのだ。


物語のあらすじ


 西暦2054年7月、地球は謎の異星人同士の戦闘に巻き込まれた。

地球ではもう生活できないので、事前にその戦いに巻き込まれることを察知していた統合政府は「地球種汎移民計画」を発動し世界の主要都市からは数多の移民船が旅立っていった。


 無事に脱出できた数少ない移民船のうちの1つ「白鯨」が地球を脱出してから新天地を探す旅に出て2年が経過したころ、遂に異星人の追撃部隊に見つかってしまう。

 

 何とか追撃部隊を退けることはできたが、その激しい戦闘で「白鯨」が大破、航行能力を失った「白鯨」は未知の惑星の重力に捉まり、墜落していった。
 人類が漂着した惑星「ミラ」と名付けられたその星は様々な原生生物たちが棲息している危険な星だった。

 

 生き残った人々は「白鯨」の居住ユニットを基に「ニューロサンゼルス(NLA)」という街を建設、惑星ミラを地球人類の第2の故郷とするために、決死のサバイバルを開始するのだった。


惑星ミラの探索


主人公とストーリーの流れ


 本作では記憶喪失の主人公を自分の分身(アバター)として操作していく。

 このアバターは外見やボイス等ゲーム開始時に自分で自由に作成する。

 因みに後にあるクエストをクリアするとまた自由に(性別含めて)変更することができるようになる。


 そして主人公はNLAの民間軍事組織「ブレイド」に所属することになり、仲間たちとともに惑星ミラの調査などの任務をこなしていくことになる。

 任務をこなすという性質ゆえ、ストーリーを進める際も「ストーリークエスト」を引き受ける形でストーリーが進んでゆく。


☆惑星ミラの調査 開拓


 ブレイドの最優先事項は白鯨で眠っていた地球人が眠る施設「ライフポイント」の捜索と惑星ミラの調査だ。


 そのため、ミラの探索時の基本方針となるのが各地に点在する最も効率よくミラの情報収集できる位置「フロンティアネットスポット」(FNS)に「データプローブ」(情報端末であり、掘削装置でもある)を設置することだ。


「FNS」はコントローラーであるゲームパッド画面のマップ画面とフィールド画面に大まかな場所が表示されている。

 FNSにデータプローブを設置すると、ゲームパッドの画面にデータプローブを設置した周囲の「セグメント」(フィールドを分割している六角形のブロック)に何をすべきか情報が表示される。(例:特定の「フィールドトレジャー」を開放する、特定のクエストをクリアする等)


 さらにそれらの情報はNLAや「BC」(ベースキャンプ)の人々に近付くと表示される吹き出し「インフォ」で具体的な内容となって聞き出せることもある。


 そしてFNSへのデータプローブの設置とセグメントの「トピック」を解決することによって各地域の調査率が上昇していく。

 またセグメントの枠の色で難易度を表示している。


 データプローブは最初に自動的に設置される「ベーシックプローブ」だけでなく、「ミラ二ウム」(作中で超万能な鉱物)や「レアリソース」(一部の地域だけで採掘できる希少な鉱物等)の採掘に特化した「採掘プローブ」やミラ二ウムの貯蔵量を増やす「貯蔵プローブ」など組み合わせ先は様々。


 FNS毎にどんなレアリソースが採掘できるのか、採掘や収入の良さがランクで決められていて、効率良くするにはFNSごとにどんなデータプローブを設置すればいいのか、考えて設置する必要がある。


 そして設置したプローブの数等に応じて定期的にミラ二ウムやお金が貰える。


 探索自体の要素としては、探索中に発

見できる場所(ロケーション)はランドマーク(スキップトラベルできる場所)ゾーン(地域)、エリア(ゾーンの中にある細かい地域)秘境、絶景(隠れた名所のこと。収入にも影響する)ベースキャンプ(BC、ブレイドの駐在所、時間変更できる)と前作より少し種類が増えた。


 また前作同様フィールドには触れると手に入る「コレクションアイテム」が沢山配置されていて、それらを収集することもできる。


 他にも探索中「フィールドトレジャー」と呼ばれる宝箱のようなものが配置されていることもある。

 それらは見た目(白鯨の残骸、原生生物の巣、異文明のドール等)により、必要とされるフィールドスキル(メカニカル、バイオロジカル、サーチの三種)が違う。


☆前作からより洗練された戦闘システム


 戦闘は前作のリアルタイムでコマンドを入力する形式をさらに奥深くしたものになっている。


基本のオートアタックとアーツ


 まず装備出来る武器が近接用(ナイフ、デュアルソード、フォトンソード等)と射撃武器(アサルトライフルガトリングガン、サイコランチャー等)の2種類になり、戦闘中にいつでも切り替えることができる。

 

 今作で覚えるアーツは装備する武器に対応している形だ。
 そしてアーツは前作同様に一度使用したらリキャストタイム(待機時間)が発生するが、そこに「ダブルリキャスト」というシステムが追加された。

 

 つまり通常のリキャストが完了してから更に待って、アーツの威力を高めることができるようになった。なおダブルリキャストはただ待つだけでは溜まらず、対応する武器のオートアタック中に溜まっていく。


 また今作でもアーツの役割毎にアイコンが配色されていて、格闘アーツはオレンジ、射撃アーツは黄色、強化アーツは緑、弱体アーツは紫、オーラアーツ(強化アーツの継続版)は青と前作より配色が減ったのでぱっと見でアーツの役割がより分かりやすくなった。


テンションゲージの固有化:TP


 オートアタック中はTPが溜まっていく。これは前作のテンションゲージを固別化したものだ。基本はオートアタックで溜めていく他、一部のアーツの効果やソウルチャレンジ(後述)の成功で溜まっていき、基本は最大3000まで溜められる。


 TPの消費先は3つあり、1000消費して通常のアーツより強力な「テンションアーツ」(アイコンにTPと書いてあるアーツ)を使用する、戦闘不能になった仲間を3000消費して助け起こす。

 

 そして後述するオーバークロックギアで3000消費する。いずれにしても、TPの消費タイミングが戦局を大きく左右する要素だ。


ソウルボイス


 前作の戦闘中に特定タイミングでボタンを押す「突発キズナ」と、元々戦闘中にひっきりなしでキャラクターが状況を喋る要素を更に重要なシステムとして今作は組み込まれている。それが「ソウルボイス」だ。


 「ソウルボイス」は仲間がプレイヤー含む別の仲間(プレイヤー含む)に今使ってほしいアーツを示唆するセリフを喋るので、そのセリフに合わせた行動をする(主に対応したアーツを使用)とセリフを発したキャラと、対応する行動をとった仲間のHPが回復する。おまけにソウルボイスの発生条件毎に追加効果も得られる。(HP回復量アップ、そのアーツでのダメージアップなど。)


 今作では回復アーツがかなり限られている。よって回復は基本的にソウルボイスを成功させることで発生する回復に頼ることになる。


 またプレイヤーから仲間に呼びかけることもできる。このチャンスを「ソウルチャレンジ」と言う。
 ちなみにプレイヤーのソウルボイスはある程度カスタマイズできる。


オーバークロックギア:O.C.G


 TPを3000消費することで発動する「オーバークロックギア」は大まかには前作の「チェインアタック」を個人化したものだ。

 

 発動中は全てのアーツのリキャストタイムが大幅に短縮され、実質連続でアーツを使用することができる他、ダブルリキャストから更に待って、「トリプルリキャスト」することも可能になる。形勢逆転にも最後の一押しにも活躍する。


 他にも攻撃がヒットするたびに増えてお得効果(リキャストタイムが更に短くなる、敵の全弱体耐性を下げる等)を次々上乗せするギアカウンター。

 また使用するアーツの種類のつなげ方によって「カラー・コンボ」となり効果が付くこともある(例:青→緑でHP回復など)。

 そして自分だけでなく仲間も「オーバークロックギア」を発動すると「パーティチェイン」が発生して発動させた人数により、お得効果もさらに良いものになる。


クラスと装備できる武器


 他のRPGに当たる職業は今作では「クラス」と称されている。


 クラス毎に使用できる武器が違う。プレイヤーの最初のクラスはナイフとアサルトライフルが装備できる「ドリフター」だが、そこから基本の3クラス次に正統進化と派生進化のクラス(例:基本で「アサルト」だった場合はその先に正統進化の「サムライガン」派生進化の「シールドバトラー」。因みに派生進化は扱う武器も違ってくる。)そして、それぞれの最上位クラスと合計16クラス存在する。

 クラス毎に10までランクを上げると、次の進化クラスにクラスチェンジできるという仕組みだ。


 クラスの名前から役割などをイメージしにくいのが少々難点か。


 特筆すべきなのは最上位クラスのランクを10にすると、武器マスタリーが取得でき、別の武器を使用するクラスでもその極めたクラスの武器を使用できる=他のクラスでもその武器のアーツを使用可能、ということだ。


 また仲間になるNPCはプレイヤーと違い、クラスが固定されている代わりにクラスランクを20まで上げることができ、それぞれ固有のアーツを2つもっている。


通常の原生生物よりも驚異的な力を持つオーバード


 前作の「ユニークモンスター」にあたる通常の敵より強い個体を「オーバード」と呼ぶ。


 今作はオンライン機能の1つとして、ブレイド(プレイヤー)たちがどのくらいオーバードに倒されたか集計されており、そのオーバードに倒されたブレイドの数(割合?)に応じて名前の横に王冠が付いている。

 

 原生生物の数がただでさえ多いからかオーバードの数自体多く、見つけることが困難な個体も存在する。


装備品とアームズカンパニー


 装備を売り出す企業を「アームズカンパニー」と言う。


 序盤では数が少ないがストーリーを進める、クエストをクリアするなどで、新たに「アームズカンパニー」が起業されることがあり、企業ごとに特色がある。(例:ある耐性に特化している、回避率の高い防具を扱っている等)。


 またプレイヤーが企業にミラ二ウムを提供する、その企業の武器で敵を倒すなどで企業の宣伝をすると企業のレベルが上がり新製品が開発される、既存の製品が改良されると言った恩恵が得られる。


 他にも装備には「アフィックス」と言う追加効果が付属していることもある。空きスロットがあれば、そこにはめてアフィックスのように追加効果を付与する「デバイス」をセットできる。

 

 デバイスは企業に作ってもらうこともできる。

 デバイス以外にも設計図を入手して特殊な装備を作ってもらったりすることもできる(一応最初から作れる物もある)。


その他細かな点


 他にもパーティメンバーは最大3人から4人になった。


 戦闘中にメンバーに出せる指示の種類が大幅に増加した他、個別に指示できるようになった。


 アーツを特定の組み合わせで出すことで大きな威力を発揮する「コンボ」一部のアーツで特殊効果を付与するだけでなく、クリティカルや命中率に影響する「位置取り」は敵の背後や側面等の前後左右だけでなく、高低差も含まれるようになり戦闘中に自分がどんな位置取りをしているのか画面に表示されるようにもなった。

 

 敵の部位を破壊して敵を弱らせたり、ドロップが増えたりする「部位破壊」など戦闘中に考える要素も前作より格段に増えた。


戦闘兵器「ドール」


 今作の大きな特徴の1つに人型兵器「ドール」に乗れるという点がある。


 ストーリーを進めて、ドールライセンス取得のクエストをクリアするとドールに乗れる。


 ドールには「ライト」「ミドル」「ヘビー」の3タイプに大別され、そこから機体毎に「アーバン」「ライラ」「マスティマ」等の種類がある。


 ドールは探索にも戦闘にも大活躍する。


 探索時にはダッシュの代わりに車両形態に変形してちょっとしたドライブ気分を味わえる他、インナーの時よりもジャンプ力が高く更にストーリーを進めると自由に空を飛ぶこともできる。


 戦闘時にはインナーと同じ部分もあるが、独自の部分も多々ありインナーの時とはまた違った戦闘が楽しめる。


 使えるアーツも装備したウェポン(武器)によって違い、どんなウェポンを装備するかで、戦い方が違う。


 インナー時には崩し→転倒と繋げるコンボから、崩し→キャッチと繋げて、「キャッチ」中は相手の動きを止めることができる。

 キャッチ中にタイミング良くボタンを押すと、キャッチ時間を延長出来る。


 他にもインナー時とは違い機体毎に効果が変わる「O.C.G」アーツ発動時、稀にコクピット画面になり少しの間無敵+すべてのアーツのリキャストがすぐ終わる「コックピットタイム」、パーティメンバーが何人ドールで戦闘をしているかによってインナーの仲間の防御力が上がる「ドールディフェンス」などの独自のシステムがある。


 ドールは名前を付けたり、カラーリングの変更ができるなどカスタマイズも可能。


 実はドールは購入費、壊れた時の修理代共にバカ高いが、ドールそれぞれにドール保険が何回分かあり、さらに破壊された時にタイミングよくボタンを押せばドール保険も減らない等、割と親切だ。

 ちなみに部位を破壊されただけだった場合、戦闘終了後に直る。
 また移動時にも戦闘時にも燃料が消費される。

 補給の方法はいくつかあるが、ドールを操作さえしなければ、ゲームを起動していない時間でも自動で回復してくれる。


豊富なクエス


 今作は前作でも豊富だったクエストが更にボリュームアップしている。その証拠に、クエストの大きな枠組みだけでも4つに分かれている。


 1つ目は受注することでストーリーが進む「ストーリークエスト」。

 

 受注条件に各大陸の調査率、特定のクエストを達成する、そして毎回ほぼ同じメンバーをパーティに加えることが必須となる。クリアすることで一部のシステムが解禁される。


 2つ目はNLAの住民や各大陸に駐在しているブレイド等にフィールド上で直接話しかけて受注する「ノーマルクエスト」(以下NQ)。

 マップ上に赤い?マークのついている人物が目印だ。

 

 依頼者と直接やり取りをするので依頼者周りの人物関係(キズナ)が見え隠れする他、一部のクエストは連続して繋がりを持っていることもある。

会話中の選択肢によってはクエストに関係している人物の運命を左右することもある。


 3つ目はクエストボードから最大20件まで同時に受注できる本作最多のクエスト群「シンプルクエスト」。

 「トーク」「収集」「討伐」の3つのカテゴリーに分かれている。「収集」、「討伐」はそのままの内容だが、特徴的なのは「トーク」では依頼者と話して特定条件を満たせばクリアという類のものなのだが、そのままNQや「キズナエスト」を受注できる誘導目的のクエストが存在する。

 

 クエストの種類はブレイドレベルを上げる、ストーリークエストを進めるなどで受注できるクエストが解放される。

 

 一度クエスト受注しても、そのクエストをキャンセルすることができるうえ、解除時のペナルティも無し。

 難易度も表示されているので、自分のレベルにあったクエストをちびちびクリアしていくことができる。


 4つ目は、仲間になるキャラクターたちのサイドストーリーの意味合いを持つ「キズナエスト」(以下KQ)だ。

 

 ストーリー以外で仲間になるキャラクターたちは主にこのKQをクリアすることで仲間になり、キャラ毎に連続する2つ目3つ目は各キャラクターの固有アーツを主人公が習得する。

 

 ストーリー上で仲間になるキャラクター達も対応するKQをクリアすることによって主人公が仲間の固有アーツを習得する。

 受注条件には必要レベル、クエストに関係するメンバーをパーティに入れる又は外す、ストーリークエストをある程度進める、クエストに関わりのある人物とのキズナを深めるなど、他のクエストよりも条件が複雑で厳しい。


 またKQ受注中はストーリークエスト同様に必須メンバーはパーティから外せず、クリアするまで他ののKQやストーリークエストが受けることができない。

 

 この点は今作の不便な点として、後で詳しく後述する。


 また今作はクエスト周りが便利なように改善されている点が多く、1つは現在同時受注している中で1つナビゲート指定にして、常にピックアップしてくれる。

 

 他にも序盤で使えるようになる「ナビゲーションボール」はクエストの目的地に導いてくれる。最初はわけのわからないルートを通っているように見えてもちゃんと追いかけたら目的地にたどり着いてくれるパターンが多い。

 

 クエスト内容によっては、いまいち機能してない時もあるが。
 他にも前作のストーリー並の親切さでクエストの目的地などが表示される。(ミニマップに進むべき方向が矢印で表示、近くにたどり着くと目的の場所、物や原生生物までの場所が表示される)


ゆるくつながるオンライン


 今作では参加は自由だが何かしら繋がりを持っている「ゆるくつながるオンライン」と言う従来とは違う一風変わったオンライン要素がある。


 オンライン状態でゲームをプレイしていると、最大32人のチームメンバーからなる部隊「スコード」に配属される。

 スコード毎に一定時間討伐対象や収集対象が出されるお題「スコードミッション」や、ミッションを達成することでプレイできる「スコードクエスト」があり、それぞれ条件を達成すると、自分とスコードのメンバーに「報酬チケット」が配布される。

 

 報酬チケットは敵のドロップアイテム、「マテリアル」と交換できる。


これらのミッションやクエストには参加しなくてもいいし、積極的に参加してもいい。
 また一定周期で「ワールドエネミー」というオーバードよりも強い個体が出現するときもありその時はスコード関係なく全ブレイドが参加できる。


 他にもプレイしての感想を送信できる「ブレイドレポート」や、敵がドロップした装備品を同じスコードのメンバーに提示できる「トレジャーディール」の他、全国のプレイヤーを「スカウト」して一定時間一緒に戦える。

 

ブレイドレポートはMiiverseが閉鎖したことにより現在は使用できなくなっている。


どうしても気になる点


 今作ではプレイ時にどうしても気になる不便さがとても多い。

 それらを逐一まとめていたら、これまたきりがないので自分でプレイしていてに気になることが多かったことを中心に書いておく。


自由なプレイを阻害するキズナエストやストーリークエスト受注中の制限


 前作ではクエスト受注に制限がなかったのだが、今作ではNQ以外は受注の制限があり、それが自由なプレイを阻害している部分がある。

 

 シンプルクエストは先述の通り同時に20件までしか受注出来ずストーリークエスト、KQは1度に1つしか受注出来ない。

 

 しかもKQとストーリークエストは同時進行出来ず、一度受注するとクリアするまで(パーティ編成を含め)その制限が付きまとう。

 

 ストーリークエストとKQはきっちりしたムービーが流れることもあり、同時に受注出来ると矛盾が発生する可能性が考えられるので、仕方ないのかもしれない。

 

 だが特にKQは受注レベルが足りていても前情報無しで挑むとものすごく苦戦することが多く、途中で放棄することもできないのでKQをクリアするまで強い閉塞感を感じる。


かなり読みにくいフォント(おかげで画面内の情報がいまだに把握できないおまけ付き)


 今作はSFの世界観に合わせたシャープなデザインのフォントを採用している。

 確かに文字の色や形など雰囲気には合っている。

 

 だが結論から言うと、凄く見えにくい。

 

 そもそも文字が小さくて、余程大きいディスプレイでないと一部の漢字は潰れて表示されている。

 

 他にも戦闘中の強化、弱体アイコンは今作では強化が青、弱体が赤(一部紫もある)とはっきり分かれて一見把握しやすいように思うのだが、アイコン内に使われている色が白一色であるため、強化、弱体の種類の多さも相まって見分けにくい。

 

 前作でも強化、弱体の種類自体は多いのだが、効果ごとに色が分かれていた(毒は緑、パラライズは黄色など他のゲームでも代表的な配色)ため強化や弱体の判別しやすかったように思う。

 

 他にも、前作ではキャラクターごとに戦闘中のステータスが四角で囲まれていたのに対して、今作はその囲みが敵味方共に無く、強化、弱体のアイコンを見逃してしまう視覚作り(死角になっているともいえる)になってしまっているようにも思える。

 

 スッキリ分けて見やすくしたつもりが逆に情報が飲み込めなくなってしまっているのだ。


 他にもキズナグラムが1つの町に集約されている分、物凄く見えにくいほか、折角コレペディアに登録したコレクションアイテムの解説も字の小ささで余程気が向かないと読む気が起きないなど、本作のフォントやアイコンに対する文句も枚挙に暇が無い。


 ただしアーツの役割毎の色分けと、それに対応するソウルボイスの表示は今作唯一の文字情報成功例だと思う。


 発売前のPVなどでは、前作よりスッキリして分かりやすくなったように見えていた。 

 だが実際にプレイしてみるとそうでもなく、文字の色や形の組み合わせをどうすればプレイヤーにスムーズに情報を飲み込ませることができるのか(プレイヤーとしても、また、制作現場でもどのように良い、悪いを判断しているのか)つくづく考えさせられた。


AIの動きと相性が悪い複雑な戦闘システム


 今作の戦闘システムではプレイヤーは最終的にすべてのクラスのアーツとスキルを習得し、好きなように組み合わせることができる。

 

 プレイヤーからしたら戦闘を極めるだけでもやりごたえがある。

 しかし、それらのシステムや組み合わせの複雑さにAIははっきり言って追い付いていない。

 AIの仲間が倒れても復活させずにO,C,Gで押し切った方がいいこともしばしばある。

今作ではAIの噛み合わなさもあるが、プレイヤー一人に与えられたパワーが大きいようにも感じる。それ故の自由さもあるのだが仲間の意義が感じられないのも寂しい。


一部重要システムの説明不足&チュートリアルの不足


 前作では新しいシステムに逐一チュートリアルが挟まれて、かついつでも見直せる仕様だったことで、独特なシステムでもプレイヤーに受け入れられやすかった部分もある。

 しかし今作ではシステムの説明は説明書にブン投げられている感が強い。


 そのうえに作中で新たなシステムが解禁されても、細かい説明は特に無かった上にその表示も1度きりだった。

 

 細かい説明こそ重要な今作でゲームシステムそのものの説明が少なすぎるのではないのだろうか。

 

 そのせいで、今作はライトユーザーにはかなり取っつきにくくなってしまった。


 また好みの問題もあると思うが今作は紙の説明書は無く、電子説明書のみ。

 

 印刷すると凄く膨大な量になるのは分かるが、ゲームを一々中断して説明書を見るのは凄く落ち着かないので紙の説明書も欲しかった(公式HPで一応印刷出来るのが救いか)。


今作のコレクションアイテムの扱い 使いどころ


 今作ではコレクションアイテムは1度入手してコレペディアに登録する他は、クエストで要求されるぐらいで他に使いどころが全く無い。


 前作では他にも住民と物々交換する、仲間にプレゼントしてキズナ(好感度)を上げるなど、余った際の使い道があった。


 しかも今作では仲間を要はずーっと連れまわさないと、キズナが上がらず、キズナを上げるのに時間がかかるので、余計に仲間にあげる選択肢が無くなったことが悔やまれると思った。


膨大なデータ量に対するソートシステムの機能が物凄く不便(図鑑含む)


 今作は気に入った性能の装備を求めて敵を狩るやりこみ要素もある。

 その辺の気に入った構成の物が落ちない云々はもう問題点として愚痴っても仕方ないとして、ここで取り上げたい問題は、そんな様々な装備アイテムたちを検索するのがとても不便だということだ。


 絞り込み機能もあるのだが検索の仕方が1種類しかなく、機能してないに等しい。


 色んな戦闘の型を試すために武器を装備し直す時や、特定の対策が必要な敵に対して有効な防具を探すために、検索機能が無い膨大なリストから一々目当ての装備を探すのは物凄く面倒だ。

 

 絞り込みとまではいかなくても、並び替え機能を何種類か用意するだけでも大分違うはずだ。


 そしてアイテムリストだけでなく、今回実装されたモンスター図鑑も載せている情報が中途半端であまり役に立ってない。

 

 ドロップするマテリアルの部位を書く、生息場所をもっと具体的に書く、例えば指定した敵をゲームパッドのマップに表示するなどの改善が欲しい。


 今からでも遅くはないので並び替え、絞り込み機能の充実や、気に入った装備をマークする機能などアップデートで追加してほしいところだ。


ストーリー中のムービーの演出の違和感


 今作では一部のムービー中カメラを上下左右に動かせるのだが、その間キャラクターはほぼ棒立ちで会話するため、緊迫しているシーンでこの仕様のムービーが流れると特に違和感が目立った。

 (特に気になったのは8章のNLAが敵対戦力に攻め込まれていて、街中でドンパチ戦闘中なのにその真っただ中で、建物の陰に隠れながらひそひそ会話などではなく、道のど真ん中で立ち止まって会話しているシーン。悠長とかそういうレベルではない)。


 すこし弁明しておくとムービーシーン全てがダメなわけではなく、動きがものすごくいいシーンもあるのだが、なんとなくカメラが動かせるムービーはのらりくらりとしたイメージが多くなってしまっているように思う。


付けてみたかったから取り敢えず付けてみました感が強いオンライン要素そのもの


 今作のゆるくつながるオンラインだが、突発的につけられたかのような考えなしの点が目立つ。


 そもそもシナリオもアバターを採用したためにそれに伴う大幅な修正が入ったという。

他にもオンラインで表示される情報やメッセージが余り必要ない、邪魔な位置に表示されるなど果たしてこの機能は必要あったのか。


 そのオンライン要素の中でも報酬チケットはおまけ要素にしてはかなり価値が高く、これを目当てにした稼ぎ方法をしたほうが目当てのマテリアルを入手しやすいという本末転倒なことになっている。


 出来れば次回作以降は報酬チケットを廃止して、物々交換システムが復活したらいいのではないかと考えた。


 だが筆者としてはこの「ゆるくつながる」と言う空気、感覚自体は悪くないと思うのでアップデートをもう少し継続的にしてほしかったのと、次回作などでのシステムの見直し、改善をしてほしい。


その他細かい難点


 前作ではどこでもできた時間操作が決められた場所でしかできなくなったことや、お金と違い、ストックできる量に色々な制限があるのに必要量が膨大なミラ二ウムの管理やパーティメンバーの入れ替えが、一々NLA内にいるメンバーに話しかけなければならず、キャラクターのステータスやどんな装備をさせているか等も、パーティから外すと確認手段が無いのがとても面倒なことや、ドールで小型のモンスターに触れてしまうと一々戦闘状態になってしまい、ちょっと車両形態で走りたいときでもこの仕様が一々イライラする、などあげたらキリがない。


 また容量限界ギリギリまで詰め込んだからだろうか、仕方のないことといえ、セーブデータが一つしか作れない。

 

 それ単体も物語を楽しむRPGとしては問題と言えば問題なのだが、どちらかと言うとそのわりに結構なクエストで分岐ルートがあるのだが、そこでNPCが容赦なく死んだりするハードな展開が今作のクエストでは多い。

 とにかく、データが一つしか作れないのに分岐するクエストが多いのはちょっとおかしいのではないのか。


 それに加えてロード時間も素のままでは快適とは言い難かった。

 

 無料で配信されているロード時間を短くするデータパックをダウンロードすれば十分問題ないのだが、全部で4つどころか、1つインストールするだけでも結構な容量が必要であり、ベーシックセットだとほぼ確実に別売のHDDを購入する必要がある。

 

 またソフト自体をダウンロードで買うならプレミアムセットといえども、油断ならない容量だ(ダウンロード版はデータパック込みのデータ量をダウンロードするから。データパックはパッケージ版購入者の救済策とも言える)。


短いけども、いい点


探索回りの快適さ


 前作よりも探索回りがアクションも増えて操作が快適になっている。

 カメラ機能も充実しており様々な視点で見られる他、高所から落下した際のダメージが無くなり、探索だけで死亡する確率は格段に減った(敵に絡まれて戦闘になるとその限りではないが)。


 ドールとインナーの切り替えが探索中も戦闘中もスムーズでどっちでも好きな戦法を取ることができるほか、ドールはスキップトラベル時にはちゃんとついてきてたり、インナーで好きなだけ探索した後、ドールを置いてきた場所に瞬時に戻ることも可能だ。


さらにやりこみがいができた戦闘システム


 戦闘が進化した今作ではパーティのことを考える前に、アバターを採用した自由度の広さゆえにプレイヤーがありとあらゆるアーツとスキルを最終的に覚えて組み合わせることができる。

 そのため自分のプレイスタイルを極めていく過程だけでもかなりやり込める奥深さだ。

 

 O,C,Gも最初はうまくつなげられなかったのが段々コンボやギアカウンターを意識してプレイできると成長を感じる。


 ドールの場合は機体の特性などを考えながらウェポンの組み合わせを考えたり、ストーリー終盤で解禁される超兵器などの組み合わせやむしろそれに特化した構成にする等、インナーとは違う戦闘を考えられるのが楽しい。


また、前作で戦闘中賑やかだったボイスもさらに賑やかになり、聞いていて楽しい。


エストなどのやりこみ要素のボリューム


 今作はここまででも散々書いてきたが、やりこみ要素のボリュームは他のゲームに比べて圧倒的に多い。

 

 ストーリークリアしただけではまだまだ序の口であり、それこそ満漢全席でも足りないぐらい、やりこもうと思うときりがない。

 

・前作より圧倒的に増えたクエスト。

・気に入った組み合わせの装備を見つける。

・モンスター図鑑を埋める。

NLAでのインフォ収集。

・自分だけの戦闘スタイルを模索する。

・戦闘時のセリフ収集。

・ドールを極限まで強化する。

・トレジャーボックスの回収。

 

 など他にもオンラインや開発陣が予想してない遊び方など含めたらキリがない。

 

 やりこみ派や、この作品が気に入った人はそれこそいつまでもプレイし続ける可能性がある。


セグメントと言う方針を埋める


 関連してセグメントのシステムはプレイヤーが迷わないように作られた由来がある。 

実際にとりあえずFNSにデータプローブを設置し、セグメントの方針を開拓し、セグメントで何をするべきかNLAなどでインフォを取得しチェックが付き、そしてセグメントの内容を達成してクリアマークがついた時の達成感と、3重に埋めることができたのがお得感と達成感を2重、3重にしているようだった。


なんだかんだで世界観と相性抜群の音楽


 今作は音楽の面でも新たな試みをしたと言う。前作とは作曲家が違う、作風がかなり違う等好みが分かれる結果になったが筆者としては、今作のSFを混ぜた世界観には合っていると思う。


 ただイベント曲に関しては取り敢えず曲で無理矢理締めている感があったことや、使うタイミングがちょっとずれている等、曲の使い方に引っかかる面があった。


 あと作曲家の特徴とはいえサントラで複数の曲(転調が入っているだけで1つの曲かもしれないが)が1つのトラックにまとめられてたり、ただでさえ聞き直しにくいイベント曲もある中で、記号じみた曲名を付けるのはちょっと控えてほしい。


エストのやりこみ 異星人とのキズナほっこり


 クエストを進めていくと今作での敵組織「グロウス」に無理矢理従属されていた異星人たちが移住してくる。

 

 文化や考え方の違いから地球人との衝突やすれ違いもたびたび起こるが、逆にクエストを通じて良好な関係を築く瞬間を見届けられたときは希望に似た安心感があった。


☆終わりに


 散々不満な点などを述べたが今作は全部がダメなのではなく、いい点も悪い点も同じくらい存在する。

 

 推測だが普段からゲームをやりこむ人は気に入って、ストーリーだけつまみたい人は拒否感が強く出る可能性がある。その枠外の人は分からないが。


 それなりに今作が気に入った筆者としては、今作が気になった人は出来れば今作をプレイしてほしいと思いつつ繰り返しになるが、ゲームにどのくらい入り込めるか、不満点にどのくらい目を瞑れるか、そして腰を据えてプレイできる時間を確保できるのかの3点をしっかり吟味してから購入してほしい。


 なお筆者はオープンワールドと呼ばれるゲームは今作が初めてなので言及しにくい、できない部分もあるが今作はオープンワールドゲームの中でも最高峰のクォリティかつこんなにロボットで自由に飛べる、動き回れるゲームも他にはあまりないのだとかなんとか。

 そのオープンワールドとロボットが共存するというのは、今作で制作者たちが目指した目標地点であり、達成されたこれは凄いことなのではないだろうか。


 また今作はCERO(年齢対象)の表示が15歳以上で、表示マークが「セクシャル」と「犯罪」なのだが、本作では物語の設定上、血や、血らしきものが表現されても赤くないのことと、戦う対象がほぼ人型ではないことから「暴力」では引っかかっていないと思われ、グロテスクな表現が苦手な人でも割とプレイしやすいかもしれない。(だが、後味の悪いクエストなど精神的にきついこともある。)


 そして新作「ゼノブレイド2」が「Nintendo SWICH」で2017年12月に発売した。

 だが、そちらは「ゼノブレイド」の流れを汲んだ作品になった部分が多い。

 しかしクロス路線の続編も、ストーリーの未消化部分の消化やオンライン部分等の細かい仕様の改善のためにも是非いつか発売してほしいものだ。


(参考:発売前の生放送「世界観 探索編」,「戦闘編」,「ドール ネットワーク編」
XenobladeX公式ツイッター ※現在はゼノブレイド総合ツイッターに改名

twitter.com


社長が訊くXenobladeX ゼノブレイドクロス』 

www.nintendo.co.jp


電撃Nintendo 2015年6月号付録 XenobladeXゼノブレイドクロス) ファーストガイドExploratory handbook ~探索の手引書~ 
同2015年7月号付録 XenobladeX (ゼノブレイドクロス)セカンドガイド Quest and Doll analysis –クエスト&ドール解析-)

 

発売年月日:2015年4月29日

値段:7700円+税

制作:モノリスソフト

販売:任天堂

 

 


筆者のプレイ状況等


初起動日:2015年4月29日(正確には起動しただけで、本格的に始めたのは8月末らしい)

プレイ時間など:今作はストーリークリア現在はやりこみプレイ中 プレイ時間400時間程度

シリーズプレイ歴:本作発売時には前作「ゼノブレイド」はプレイ済み。後に発売されたゼノブレイド2もプレイした。それ以外のゼノシリーズはプレイ経験無し。

購入動機:ゼノブレイドをプレイしてから、発売前の本作に興味を持った。発売前の紹介生放送も全て視聴した。

 

 

 

 

補足と言い訳

 続編いつですかモノリスさん・・・。

 ゼノブレ2でエルマさんにあれだけ喋らせておいて何もないとかやめてね・・・。

  不満点散々書いたけど、ハマる人はとことんハマる可能性あるからね!

 WiiUぶっ壊れるまでプレイ出来るからね!

 クリア後が本番だからねゼノクロは!

 

 あとミバ終了後に伴って起動するたびにMiiverse終了のやつ出るの胃にチクチク痛むからそこなんとかしてほしいのと、アワードも実質コンプリート出来なくなったのもあって今からおススメするのが難しいっていうのがあったり。

  そんなこと気にせずに気になった人にはぜひやって欲しいところです!

 ロボもの好きや探索好きな人はハマりやすいはずです。

 

 

 ここまで読んで下さった方ありがとうございます。

 次は最近書き終わった「幻影異聞録#FE」か「蒼き雷霆 ガンヴォルト」の紹介文の予定です。

 では、また~。