『サバクのネズミ団!』
ネズミとやりくりと発見に楽しさを感じるゲーム
最初に一言
こんばんは、こまきです。
今回は令和初に下書きが出来た紹介文、サバクのネズミ団!です。
令和初の紹介文は#FEじゃないのか?ってツッコミ来そうですが、まあブログ的にはそうですよね。(笑)
いつも通り長いので最低限読んで欲しいとこには☆マーク付けてます。
では、どうぞー。
- はじめに
- ストーリー&世界観
- ゲーム概要
- ゲームの(大雑把)な流れ
- サバクフネ
- ヘヤ、ヘヤのアップグレード
- バインド
- クラフト
- イベント
- ネズミたちの性質(生態)
- キョテン
- ☆良い点、楽しい点
- 気になる点
- 3DS版から改への変更点 追加点
はじめに
本作はアークシステムワークスより配信された3DSのDLソフトである。
2016年9月のニンテンドーダイレクトで情報公開されてすぐ配信となった。
後にNitendo SwitchとPlay station4 Steamでは『サバクのネズミ団!改』もリリースされ3DS版から改善された点や追加要素が入っている。
この文では改も含めて紹介と比較もしていく。
ジャンルはシミュレーションやストラテジーだ。
いくらかバージョンがあってややこしいうえに筆者は改はSwitch版しかプレイしてないのでここではオリジナルバージョンを『3DS版』改全般を『改』Switch版でしか確認出来てないことには『Switch版』と定義している。
ストーリー&世界観
舞台はとある荒廃した惑星、そこはひたすら砂漠と荒野が広がっている。
主人公となるのはその砂漠に住んでいる手先の器用なネズミたち。
彼らの住処である移動要塞「サバクフネ」でキケンいっぱいのサバクを旅し、東の果ての「黄金郷」を目指す。
一応この惑星にはネズミ族以外にもネコ(っぽい)のやチキュージン(正確には地球から来た人たちの子孫なのだが)など他の種族やサバクを跋扈する危険な生物がいる。
ゲーム概要
本作は(ストーリーの通り)ネズミたちに指示を出しサバクフネで旅をし、アイテムを「クラフト」(作成)しお金を稼いだり、生活に必要なものをクラフトしながら黄金郷を目指す。
ゲームの(大雑把)な流れ
1 サバクフネで「キョテン」を行き来してアイテムを拾う。
2 拾ったアイテムからヘヤを建設してアイテムをクラフトする。
3 キョテンで引き受けたクエストでクラフトしたアイテムを納品しお金を稼ぐ。
4 燃料と食料を切らさないようにやりくりしながら「ウワサバナシ」で新しいキョテンの情報を買って次のエリアに向かう。
主に1~3をループしながらゲームを進めていく。
サバクフネ
ネズミたちの拠点にして生活を営む場所だ。
道中燃料が切れると動けなくなりサンドワームに襲われてゲームオーバーとなる(始まりの地に戻される)。
ゲームを進めていくと大金やクラフトしたアイテムと引き換えに大きなサバクフネに引っ越しすることができ、建てることができるヘヤの数が増える(それでもスペースが足りなくなりがちだが)。
ヘヤ、ヘヤのアップグレード
拾ったアイテムや後述するクラフトしたアイテムを元にサバクフネの中に様々な種類のヘヤが建てられる。
ヘヤ(の種類)によってクラフト出来るアイテムや用途に違いがある。
ヘヤを建設することでサバクフネで出来ることがどんどん増えていく。
ヘヤの建設自体は必要な素材(アイテム)が揃っていればあとはケンセツメニューから建てたいヘヤを選び、建てたいスペースを選ぶとネズミたちが(素材をその場所に運んで)自動で建設してくれる。
空きスペースが必要な場合やヘヤを建て直したい時はヘヤの破壊もいつでも可能だ。 破壊した場合そのヘヤの建設に必要な素材アイテムは戻ってくる。
ヘヤの建設数にはサバクフネのスペース的な限界もあるが、それとは別に同じ種類のヘヤを建てることができる数にも一部制限がある。
ゲームが進むと新しいアイテムを拾うなどで新しいヘヤを建設出来るようになったりヘヤのアップグレードに着手することが出来るようになる。
新しい種類のヘヤを建設するにはキョテンでヘヤの建設に関わるウワサバナシを聞くのが基本だが、そのヘヤの建設に必要な素材が揃っていたらウワサバナシを聞かなくても建設出来る。
ヘヤはアップグレードすることでそのヘヤの効果が上がったり効率よくなったり新しいアイテムをクラフトすることが出来るようになる。
アップグレードはそのヘヤのアップグレードに必要な素材を揃えれば出来る。
ちなみにヘヤ解体時そのヘヤのアップグレードに使った素材は戻ってこない。
ヘヤの種類にはネズミにハラモチの良いメシを食べさせられる「キッチン」、ネズミのスタミナを回復させられる「ねどこ」、拾ったスクラップからアイテムを抽出出来る「ワークベンチ」などなど。
バインド
ネズミをリストから選ぶ又は直接タッチすることでそのネズミを掴むことができ、ヘヤの上で離すとそのヘヤに「バインド」することが出来る。
バインドするとそのヘヤでそのヘヤにバインドされたネズミは優先して働いてくれるので特定のヘヤのスキルを覚えさせたいとき時などに重宝する。
手動でするバインドとは別にナワバリにしているねどこにも勝手にバインドされる。
クラフト
先述したようにこのゲームのネズミたちは手先が器用なので対応する施設(ヘヤ)さえあれば色々なアイテムが作れる(本能で出来ることらしく、作成したアイテムの細かい仕組みとかは理解してないそうな)。
サバクで拾ったアイテムはサバクフネで建設したヘヤで「タスク」を実行、指定することでクラフト出来る。指定した後は特に操作は要らない。後は素材さえあれば自動でネズミたちが作業してくれる。
このゲームにおけるタスクとはネズミをヘヤで働かせることだ。
タスクは繰り返し実行するように設定も出来る他、は1つのヘヤにまとめて5つまで指定(タスクの予約が)出来る。
このゲームでのプレイヤーの主な操作はネズミにこうして指示を出すことになる。
タスクにはアイテムをクラフトするタスクだけでなくネズミを治療するタスクやアイテムを消費しないタスクもある。
イベント
サバクではフネで航行中様々なイベントが発生する。
地雷を踏むだけのアンラッキーイベントもあれば選択肢(と運)次第でアイテムを貰えたりネズミたちに不幸が訪れるイベントも。
同じ道を通っても必ずしも同じイベントに遭遇するわけではない。
どの道でどんなイベントに遭遇するかはランダムだ。
サバクのイベントがランダムな理由には砂漠の砂嵐は磁場を狂わせるという設定があるからだそうな。プレイヤーごとに違う体験が楽しめるとも言える。
サバクのイベントは某大作映画などのオマージュが多いらしい(筆者は元ネタを知らないので必然的にこういう言い方になる)。
ネズミたちの性質(生態)
サバクフネのクルーとなるネズミたちは生きている(当たり前だが)。
ちなみにネズミたちは何も指示を与えなかったらフネの中をウロチョロしているか、アイテムを倉庫にしまってくれるかの2つしかしない。
ネズミたちを増やすには同じ寝床に2匹以上寝ていてかつその寝床にまだ(空き)スペースがあるなら新たなネズミが生まれる(余談だがどんな組み合わせでも生まれるのでこの世界のネズミは両性具有なのだろうか?)。
なおネズミたちの状態はタッチで直接ネズミを触ることで確認出来る。
スキル
ネズミは同じ(種類の)ヘヤのタスクを何度もこなすとスキルを覚える。
スキルを覚えるとそのヘヤのタスクをこなす時間が短縮される(効率がよくなる)。
ステータス
ネズミたちにはステータスがある。
ステータスはネズミの健康状態を表しているので、プレイヤーはそれらネズミたちの健康状態にも気を付けてタスク管理しないといけない。
カロリー
ネズミのお腹の減り具合を示す。時間経過で減っていく。
カロリーがゼロになると倉庫にあるアイテムを食べる。
食品が無い場合、鉄板などの無機物でも食べてしまう。
スタミナ
ネズミの疲れ具合を表す。タスクをこなすことで減っていく(逆に言えばタスクをこなすのに必要だ)。何もしていないと少しづつ回復する。
スタミナが0になるとスタミナは自然回復せず(疲れ果ててしまい)タスクを実行することが出来なくなる。
ここまで消耗してしまったネズミはねどこで寝ることでスタミナを回復する。
HP
ネズミのケガの具合や体力を示す。敵からダメージを受けたりお腹が減りすぎるとどんどん減っていく。HPが0になるとネズミは死んでしまう。
ホスピタルがあればネズミたちのHPを回復できる。
死んだネズミは2度と復活しない。
パフ デバフ
イベントやヘヤの効果にネズミの能力を一時的に上げたり下げてしまうものが存在し、能力が上がる方を『パフ』能力が下がる方を『デパフ』という。パフとデパフの概念自体は他のゲームでも存在する。
パフはそういう効果を持つヘヤがいくつかあり、タスク実行時に範囲内に居るネズミに足が速くなる、カロリーが減りにくくなるなどの恩恵を受けられる。
例:サルーン、ジュークボックス
逆にデパフはサバクのイベントで運が悪かったりすると受けてしまう。
例:地雷を踏んで足が骨折して足が遅くなる。病気が蔓延して最大スタミナが減る、など。
デパフはどれも時間経過で治癒するが、ホスピタルを建設していて治癒に必要なアイテムがそろっていればすぐに治癒出来る。
キョテン
サバクには様々な拠点が点在していて、キョテンからキョテンへ移動するのがサバクの旅だ。
キョテンでは出来ることが4つある。どれも過酷なサバクの旅の合間に一息付いて、備えられる項目だ。
ネンリョウ
サバクフネの燃料が補給(購入)出来る。
値段はキョテンによって異なり、サバクの奥地へ進むほど値段は高くなる。
ちなみに次に移動するキョテンを選ぶときそこまでの消費燃料はマップに表示されるという親切仕様だ。
マーケット
食料や水、マシンガンなどの弾を購入出来る。
マーケットはキョテンによって品ぞろえが少し違う。
これまた親切なことにマップにキョテンごとのマーケットの品揃えが表記されている。
クエスト
サバクの世界は常に物資不足に悩まされている。
そのためクエストという形でアイテムの融通がされているようだ。
指定されたアイテムを期限内に納品すると報酬が貰える。
報酬はお金が基本だが食料や水や燃料が含まれることもある。
ちなみに今作のクエストには他のゲームにはよくある指定された敵を倒すというような種類のは無い。繰り返すがこの世界のクエストはアイテムを納品することなのだ。
マーケットでクラフトしたアイテムをそのまま売るよりもクエストを利用した方がお金が手に入るので、サバクの旅での金策手段としては主にクエストを利用していくことになる。
クエストは一度に引き受けることの出来る数に制限がある。
クエストには期限があり、引き受けてから約10日経つと自動的に失敗となる。
また他に引き受けたいクエストが出てきたり納品が期限までに間に合わないと思ったらいつでも諦めることが可能だ
期限切れや諦めることによるデメリットは一切無いのでご安心を。
依頼内容は拠点ごとに異なる他、地域によって要求されるものの傾向が違う。
一定期間ごと(3日ごとぐらい)にキョテンのクエスト内容はリセット(クエストの入れ替えが)される。
引き受けたクエストはキョテン滞在中でなくともクエストリストからいつでも確認可能だ(納品は引き受けた場所にまた行かないとならないが)。
ウワサバナシ なるほどなぁ
キョテンにはそれぞれ酒場か何かがあるらしく、そこのノンベェたちにおごる(お金を払う)ことで旅に有益な情報が聞ける、それらが『ウワサバナシ』ということだ。
聞ける話はゲームのシステムの話から始まり(結構メタ的)ネズミたちの性質、世界観の説明、そして新しいヘヤの建設方法や新しいキョテンの情報など聞ける話は多岐に渡る。
一度聞いたウワサバナシは次から無料で聞ける。
特に新しいキョテンの話は高額だがゲーム進行に必須なので、この情報を買うための資金稼ぎが重要になってくる。
実はこれ以外の話は聞かなくてもクリア出来る。
テキ、戦闘について
サバクを旅する中での危険の1つにフネを襲ってくるテキが居る。
そういう時にかよわいネズミたちはどう対処していくのか。
そんな時もクラフトで敵を攻撃するマシンガンやレーザーを建設できる。
ヘヤの建設だけでは意味が無いので勿論弾も作れる。
先述したようにキョテンによっては弾を売っているところもあるのでそこで補充することも出来る。
ヘヤの種類でどの弾をリロードできるか変わる。
リロードしたい弾を指定しておくとストックがあれば自動でネズミたちが補充してくれる。
弾の種類やヘヤによって攻撃力などに違いがあり、サバクの奥地に進むほど攻撃力の高い弾が作れるようになっている。
フネが戦闘やイベントでダメージを受けた時はフネやヘヤのHPを回復するにはリペアキットというアイテムが必要になる。
このアイテムがあればフネがダメージを受けるとヒマなネズミたちが自動で修理に走ってくれる。
このアイテムは必須アイテムなのでワークベンチで簡単に作成可能だ。
ダメージを受けすぎるとヘヤが壊されてしまうことがある他、フネのHPが0になるとこれまたゲームオーバーになる。
また細かい仕様として倍速や4倍速でゲームを進めることも出来るので、せっかちな現代人にも親切設計だ。
☆良い点、楽しい点
今作はやることが地味なのに何故か何時間でも途切れずにずっとプレイしてしまうことが多い。
しかし悲しいことに筆者はその熱中の理由が全て説明出来るわけではないのだが、その一部分だけでも伝えようと思って書いていく。
やりくりの楽しさ
限られた選択肢の中で手持ちのアイテムをどうやりくりしてクラフトしていくのかの配分を考えるのが楽しい。
これ自体は他のゲームでも結構当たり前にやっていることなのだが今作ではそれがメインだからなのか群を抜いてその工程、アイテムクラフト全般が楽しいと感じる。(もしくはそういう設計にしたのだろう)
先述したように夢中になって時間を忘れることもしばしばだ。
そしてその選択肢の自由度も今作は魅力だ。
最初は特に選択肢が少ないので認識し忘れがちだが物資のやりくりやクエスト重視でなくとも、割とどうにかなると思われる。
最低限の衣食住さえどうにかしてしまえば(特にクリア後は)かなり偏ったヘヤ構成にすることも可能だ。
例:マシンガンガン積みの攻撃的なフネ、キッチンガン積みのレストラン気分のフネなど
クリア前にはフネの乗り換えタイミングが何度かあるが既存のフネのスペースが足りないと思って乗り換えたら、今度は作れるヘヤが増えていてそれでも足りないとなってヘヤをどう配置するのか悩むのが楽しい。
悩むのが楽しいとは一体何事かと思われそうだが、選択肢の前で悩むのはストレスと楽しいが表裏一体だからなのかもしれない。
これらに通じて新たな地域に来て新しいアイテムを拾って新たなアイテムをクラフト出来るようになったり、新たなヘヤの建設や既存のヘヤのアップグレードも出来るようになったりして新しい発見があるのもまた楽しい。
こうした新たな要素の解放段階の調整が今作は見事だ。
また作れるものが増えると技術の発達や進化の一端も垣間見える部分もあって面白い。人類もこうやって技術を進化させていったのかと。
総じて、やりくりに悩み楽しむのが今作なのだ。
チュートリアルが丁寧
ゲームの始めから序盤エリアをウロチョロしている時にはネズミたちの性質や建設、キョテンメニュー、タスクの実行や重要、必須なヘヤ、ゲームの流れ全般に至るまで世界観説明も含めて懇切丁寧に説明が入りながらゲームを進めていく。
このチュートリアルのおかげでネズミを餓死させない、燃料を切らさないなどのこのゲームにおけるポイントもしっかり教えてくれる
このゲーム自体激しいアクションや複雑なコマンド入力のような難しい操作は必要ないがシステム全般の説明や役割が丁寧なのはどんなゲームであれ好印象だ。
ついでに改では今となっては絶滅危惧種の電子説明書付きだ。
世界観設定の濃さ ネズミたちがかわいい
ネズミたちは船内をウロチョロ動き回っているだけでも片言で喋ったりするほか、テキと遭遇したりタスク実行中やモノを拾う、お腹が減る、スタミナが減るなど1つのバロメーターとしても機能してネズミたちの状態を説明するのに一役買っている(喋る内容は多岐に渡る)。
だが何よりそのユルさがかわいい。
おかげでプレイしているといつの間にかネズミに愛着が湧く。
イベントの成果次第では簡単に死んでしまうがそこもまた儚い命だなと。
サバクの過酷なサバイバル生活とのギャップもその魅力に一役買っているだろう。
そしてたまに起こるブラックジョーク交じりのイベントで度肝を抜かれたりすることも。
またこのゲームは全てドットで描かれているのだがネズミたちも荒廃した砂漠や荒野の背景も馴染み深いような違和感ないような、それでいて粗さをあまり感じないデザインで綺麗なのでネズミたちは勿論、プレイ時には背景の移り変わりにも注目してもらいたい(デザインに関してはうまく言葉が見つからないがレトロでクラシックとでも言うのだろうか)。
またネズミたちはそれぞれのヘヤで仕事しているときはそのヘヤに合った姿で仕事をしているのがまたかわいいのだ(例:キッチンで料理作っているときにはコック姿、ファクトリーではヘルメットを被っているなど)。
ドットでここまで細かく表現出来ることに感心する。
BGMが自然
ずば抜けていいBGMではないがどのBGMも荒廃したサバクの世界を旅する中で文明の退廃的な感じや儚さを表現している。
耳に優しいうえに長時間聞いていても空きが来ないゆったりする、リラックスするBGMたちなのだ。
ED曲は色々と感極まるし熱い。
デスペナルティが(思ったより)軽い
燃料が切れてしまったり、ネズミたちが全員餓死してしまうなどでゲームオーバーになっても始まりの地(スタート地点)に戻されるのと所持金が修理費で減るだけで他にはない。
ゲームオーバーに陥ることが少なかったのもあるが、物資もゼロになるわけではなく、少し不便になる程度で取り返しもしやすいからかもしれない。
そういうわけで難易度も特に難しいわけでもないのでそこは安心してプレイして欲しい。
気になる点
致命的な部分はほぼ無いが少々気になる点があり、特にアイテム管理を厳密にしようとすると不便な点がいくつか存在する。
3DS版のみの難点もあれば、改で新たに見つかった点や両バージョンで共通する問題もあり、少しややこしいかもしれない。
処理落ち
※旧3DSプレイ時の問題点
ネズミたちが増えすぎると(40~60匹くらい?)カクカクと処理落ちが発生してしまう。そこまで増えなくても倍速や4倍速で一定数居るとやはり処理落ちしてしまう。
どうしてもプレイ中ずっとカクカクに動くとイライラしてしまう。
ただしこの問題は更新データをDLしたNew3DSでのプレイと改ではほぼ解決している。
マップ出すのがちょっと手間
マップには次のキョテンまでの燃料消費量やキョテンごとのマーケットのラインナップなど、それなりに重要な情報が表示されているので個人的にはこまめに確認したくなるのだが、ワンボタンで呼び出せない。ブリッジをタッチしないと見れない。
キーコンフィグでも振り分けられないと来た。
手間は少ないのだが操作一発で見たかった派としては少し残念な仕様だと思った。
ウワサバナシをもう一度聞くのが手間
※改では解消済み
各キョテンのウワサバナシをもう一度見るにはお金はかからないがその聞きたい話のキョテンに行く必要があった。
ただこの問題は改ではポーズメニューに「ウワサバナシログ」が追加され、一度読んだことのある話がいつでも見直せるようになったことで解決した(話の並び基準がよく分からないが)。
ねどこのバインドをまとめて解除できない
ねどこのバインドだけはプレイヤーの意志に反して勝手に決まるうえに、解除しないと思うように働いてくれないことが特に3DS版では多かったように思う。
だからねどこのバインドだけでも一括解除が出来る方法があればよかったかもしれない。
(筆者がその辺のこと理解不足だから不便に感じるだけなのかもしれないが)。
EDが飛ばせない
これも大したことではないが周回することが多いので毎回飛ばせないEDを見るのは少し面倒かもしれないと思った。
アイテムごとのストック数が一部不便 不適切
今作はアイテムごとにストック出来る数が決まっていて、それ以上の数があると別の枠としてまたストックしていく。仕組み的にはストックは無限に出来る。
ただそのストック数が40や80はともかく、5や10個に指定されているものの中にはこの数では明らかに少ないというのもがチラホラ存在する。
この仕組みのせいであるアイテムを大量にストックしたいと思っても倉庫の枠(スペース)がすぐに埋まってしまう。ストックできる数が少ないゆえに。
具体的な例を挙げると、3DS版ではゲームの終盤になると大量に電池をクラフトする必要があるが、その最大ストック数はなぜか10個。
そのため大量に電池を生産して消費する前に一時的にでも倉庫に置きたいのにすぐに満杯になってしまう。
その結果、船内には倉庫にしまえない電池が飽和することになってしまう。
そうでなくてもクリア後でも前でも、電池の用途は多種多様な方なので大量に作って保持したくてもストック数が10個しかないのは倉庫ひいては船内を圧迫するのは中々の問題だった。
なお改では電池のストック数は30個に変更されたのでいくらかは圧迫率が減った(電池の用途の多彩さを考えるともっとストックできてもいいのだが)。
もう1つ気になる例も挙げておく。
少しゲームを進めるとレア鉱石からレアメタルをクラフト出来るようになるのだが、1度に2つクラフト出来るのにストック数がこれまた10個までという。
電池ほど必須ではないのとプレイスタイルによっては全然使わない可能性もあるがいくらかあると便利なのと、1度に2つクラフト出来るため連続して作っていると必然的に絶対が数増えていくためストック10個だと5つレア鉱石を使うとストックがすぐに埋まってしまうのが少し気になる。
こうして電池のように緩和された例もあるが5個までや10個指定で改でも相変わらず飽和しやすいアイテムも存在するのでもう少し見直して欲しかったものだ。
倉庫と売買のリストが不便
このゲームはアイテム管理がモノを言う(部分がある)。
しかしそれに反してアイテムを管理するリストや倉庫の(管理の)融通が利きにくいのだ。
まず倉庫についてだがヘヤとしての機能はもちろんアイテムをしまっておく場所なのだが
手の空いているネズミたちが半自動で廊下に置いてあるアイテムを片端からしまうのでここだけはプレイヤーの手に負えない(介入できない)仕様となってしまっている。
そしてマーケットで売るときのリスト表示が倉庫の内容をそのまま持ってきたかのような並びなので、物が増えるほど目当てのアイテムが埋もれてて探すのが大変と言った事態に陥ってしまう。
アイテムを逐一しっかり管理したいプレイヤー陣は多少のもどかしさを覚えるだろう(一応気にするのを諦めればなんとかなる)。
使い道がほぼ無いアイテムが少しある
ゲームに置いて役に立ちにくいので意味のないものがあるのは日常茶飯事だが、問題はこのゲームはアイテムのリソース管理がモノをいう部分があるのでクリア前は要らないアイテムに使うスペースが割きにくいのもあって気になった。
その中でも特に気になったのがあるのでそれだけ例を紹介しておく。
例:『カロリースティック』という食品アイテムがあるのだが序盤から色々なキョテンで買えるうえに、ゲーム後半ではクラフトで作れるようになるので入手はかなり容易なアイテムだ。
ただ序盤でキッチンを建設出来るようになるとネズミはキッチンでしか食事を取らなくなるので、カロリースティックを買う意味もクラフトする意味もなくなってしまう。
せめてクエストの納品に使えたらと思わざるを得なかった。
指でスライドしにくい(Switch版)
3DS版では特に問題なかったのだが、Switch版では本体の画面の仕様の問題なのだろうか、指でスライドしにくくなってしまった。
アップグレードを繰り返したワークベンチやプラントなどの実行出来るタスクの種類が多いヘヤで、指定したいタスクが埋もれているときに少し不便を感じる。
一応スマホ用のタッチペンがあればいくらか改善される。
じっくり背景を眺められない(改)
プレイスタイルにもよるが2画面用のソフトを1画面に集約した弊害として、フネの中のネズミたちの働きやアイテムの増減にこまめに対処しようとすると必然的にある程度ズームすることになるので背景やフネの外郭を見る暇が減ってしまったように思った。
特に背景はサバクのどんな場所を走行しながら変化を楽しむのを見るのが面白い部分の1つでもあるので勿体無く感じた。
ただこの辺はプレイスタイルにもよるところもあると思うので深刻には捉えないで大丈夫な問題点だ。
誤タッチしやすくなってしまった(Switch版)
Switch版では施設をタッチしたつもりがネズミにタッチしてしまっていることが多々あった。ズーム率にもよるのだろうが少し気になった。
ズーム率を上げるといくらか完全される。
3DS版から改への変更点 追加点
変更点
・ネズミの覚えるスキルが2つに増えた。
3DS版では1つしか覚えられなかったのでネズミたちの役割分担に融通を利かせやすくなった。
・作れるゲームが『ラットランナー』から『ラットリベンジ』に
完全に別物になったためランナーの方をやりたかったら3DS版をやるしかない。
ちなみにどちらもアーケードゲームっぽい手軽さを感じるうえに地味ながら奥深く面白い(文面だけみるとこれまた何事かと思われそうだが)。
・アイテム「えいようドリンク」に専用スキン(見た目)
3DS版ではサボテンワインと同じ見た目だったのだが専用の見た目が用意され、区別がしやすくなった。
・ホスピタルのロボットの色が変更
赤→青に変更されたが理由はイマイチよく分からない。
何か大人の事情が絡んだのだろうか。
・ヘヤから発生するパフのエフェクトの変更
前作では一律のエフェクトだったがヘヤの特性に合わせてエフェクトが変更されたので個性が出た。
・建設できるへヤの数の変更
大多数のヘヤは無制限から32部屋までになり、エンジンルームは無制限から6部屋までと制限が出来た。逆にはしごは16部屋から32部屋までに唯一増えた形に。
特に3DS版ではエンジンを多く乗せるとノット数表示が狂う問題もあったので主に処理の問題での変更なのだろうか。
・アイテムリストでそれぞれのアイテムの所持数が見られるように
これ自体もアイテム管理的には大変ありがたいのだが、この形式を売るときのリストにも採用してくれたらもっとありがたかった。
・一部アイテムのストック数が変更
先述した電池のように増えたものもあれば、こっそり減ったものも僅かながら存在する。
・クラフトのレシピが一部変更
目立った変更は少ないがプラントの『燃料鉱石』から出来る『マテリアルサンド』の数が減ったり『ヒミツの座標のかけら』の要求数は減ったものの、ヒミツの座標かけらのクラフトに電池以外に『真空管』が必要になったなどの調整がされている。
追加点
・新アイテム「イス」が追加
文面だけ見るとこれまた何事かと思われそうだが、ワークベンチで新たにクラフト出来るアイテムとして追加された。
主にヘヤのアップグレードで使用するアイテムであり、ヘヤで働くネズミやバインドできるネズミを増やせるほか、キッチンでは一度に食事を取れるネズミを増やすことができる。
タスクの効率化に一役買うアイテムなのだ。
・実績システムの追加
特定の行動をしたり一定回数こなすことで入手(解放?)出来る昨今のゲームではお馴染みのアワードシステムが搭載された。
これと言った達成報酬は無いので自己満足ではあるが取得条件を最初から書いてあるのが他のゲームと違って親切だ。
・セーブデータが大幅増加
セーブデータ数が9つ、ロードも含める実質10個になった。
1つしかなかった3DS版と比べると大幅に増加された。
地味ながら色んなパターンで周回したいプレイヤーには非常にありがたいところだ。
これも大容量の据え置きで出した特権とも言える。
・オートセーブ機能搭載
3DS版ではポーズメニューから手動でセーブするか、クリア後の自動的なセーブしかセーブ方法が無かった。
しかし今作はキョテンの発着時と何分ごとに自動でセーブするなどがオプションで決められるようになった。勿論従来通り手動でのセーブも可能だ。
そういうことで改はセーブ関連機能に関してはかなり至れり尽くせりとなった。
・生まれたネズミの名前をシャッフルできるように
3DS版では生まれたネズミの名前はで自動で決まるので、名づけが好きなプレイヤーたちの間では自分で名前を決めらないことにいくらか不満があったようだ(筆者は特にその辺にこだわりが無いため気にしていなかった)。
しかし改では名前をシャッフル出来るようになったことで、ある程度好みの名前をネズミにつけれるようになった(それでも運次第ではイベントで簡単に死んでしまうが)。
・新イベントの追加
サバクの旅の道中で遭遇するイベントがいくつか追加された。
全体的にアイテム入手機会が増え、特に黄金のインゴットが手に入るイベントなどが追加されているのを見るに、お金のやりくりがしやすくなった側面もある。
・新マップ「極圏」追加
追加要素の目玉その1
新しいエリアとして「極圏」と呼ばれる寒いエリアが登場した。
そこは道中でアイテムは一切拾えず(イベントや敵のドロップでの入手は出来る)新しい敵も集団で襲いかかってくるので生半可な備蓄や装備だと簡単にコテンパンにされてしまう。 ただし、その分敵からドロップするアイテムはかなり豪華だ。
進んでいくとストーリーや惑星の秘密に触れることが出来る。
・新しいヘヤ「農場」の追加
追加要素の目玉その2
3DS版では浮き気味で使い道の少なかった『希望のタネ』を軸としたヘヤであり、主に食料を生産するのに活用する。(食料意外ではかなり意外な物も生産出来る。えいようドリンクなど)。
極圏ではアイテムを拾えないので基本はこのヘヤを有効活用しながら進んでいくことになる。
極圏に行く気が無くても3DS版では安定して入手しにくかったニクを生産出来るようになったのが大きい。
恐らくこれら以外にも筆者が気づいていない変更点や追加点はあるだろう。
☆終わりに
今作はプレイヤーのやれることは地味なのにそうして指示を出しているうちにあれを今度は作ろう、今度はあの部屋をアップグレードしようなど次にすることを考えていそうこうしているうちに新しいエリア到着してまた新しく出来ることに着手する。
その繰り返しや配分にワクワク感や今作の楽しさがあるのかもしれない。
やれることが地味ならつまらないのではと思われそうだが、この辺は実際にやってみるといつの間にかドハマりする楽しさがあると分かってもらいたい。
複雑な操作が必要ないことやチュートリアルが丁寧なこと、そしてゲームオーバーしてもやり直しが簡単なのもゲーム初心者に優しい点にも注目したい。
世界観は厳しくて行く手を阻むモンスターは怖いかもしれない。
でもその中でドットで動くネズミたちの愛らしさのギャップ&ゆるさがゲームへの没入感として良い効果になっているのかもしれない。
3DSやSwitchなどの対応機種を持っている人にはとりあえずおススメだ。
今なら先述したように改の方が改良されてやりやすいので改を購入できる環境ならこちらをおススメする。
しかもこのゲーム割とセール対象になる機会が多いのでセールのタイミングを狙って買うのもおススメだ。
ただし一度始めるといつでもセーブできる利便性と引き換えに時間をいつの間にか吸い取られるので、始めるタイミングには注意してもらいたい(仕事や学校で忙しい時にはやらない方がいいということ)。
さあ皆さんもネズミたちと黄金郷へいざ、出発!
参考文献
任天堂HP
https://ec.nintendo.com/JP/ja/titles/70010000002288
最終閲覧日 2019年9月14日21時40分
公式HP
https://www.arcsystemworks.jp/arcstyle/nezumidan_kai/jp/?lang=jp
最終閲覧日 2019年9月14日21時40分
※どちらも改のページ
制作&配信:アークシステムワークス
発売年月日:3DS版 2016年9月2日 Switch版 2017年12月21日
値段:3DS版800円(8%税込み) 改 1200円(8%税込み)
付記(筆者のプレイ状況など)
初起動日:3DS版 2017年10月3日 改 2019年5月の最初の週
プレイ時間:3DS版 約130時間 改 約55時間 どちらもクリア済み、改は極圏の最北端にも到着済み。(改は見取得アワードがあとンコに突っ込むやつだけ)
購入動機:ネットの口コミで面白いと評価されてたのが気になったので、それぞれセール中に購入。
補足と言い訳
ネズミ団やったりして思ったけど私多分クラフト主体のゲームやったら絶対ド沼ですわ。
マイクラとかテラリアとか。
余裕があったらやってみたいとこ。
というか最近そういうゲーム多い?気のせい?
ちなみに書くとき紙の資料がほぼ無いのに地味に苦労しました。
即日配信する系のもののちょっとした難点かもしれない・・・。
ここまで読んで下さった方ありがとうございます。
次は、今月更新出来るならなんか雑記書きますが、そうじゃなかったらなんか紹介文かいてから・・まあ未定ってことで!(オイ
では、また~。