新たな可能性を生み出したイカしたゲーム
最初に一言
こんばんは!こまきです。
一か月半ぶりくらいですかね!というか今年初更新ですかね・・・。
先月のFEラッシュに飲まれて見事に更新諦めました!・・すいません石投げないで。
今回は2からの振り返りも兼ねてスプラの紹介文です。
メジャーなタイトルなんで広めるというよりも共感とか共有がメインですかね。
いつも通り最低限読んで欲しい所に☆マーク付けてます。
では、どうぞ~。
はじめに
今作は任天堂から発売したWii Uのアクションシューティングゲームである。
ただしシューティングと言っても敵に弾や弾丸を当てる通常のシューティングとは違いイカを操作してインクを塗り合うというルールで少し様子が違う。
それでも任天堂からはほぼ初の本格的なネット対戦ゲームでもあり、初心者でもプレイしやすいゲーム性などで多くの人を魅了した。
今は続編の「Splatoon2」(以下スプラ2)がNintendo Switchで発売中だが振り返りも兼ねて初代となるWiiU版(以下WiiU版)のことをまずは書いていく。
アップデートで追加されたものに対して言及する際はその皆を書くが、細かい時期や詳細などは省くことをご了承願いたい。
なお筆者はスプラトゥーン以外のネット対戦ゲームはあまり詳しくなく、その辺の事情はよく知らないという前提で読み進めて欲しい。
ゲームの基本 概要 世界観など
スプラトゥーンとは?
スプラトゥーンの基本ルールは4VS4のチームで時間制限内にステージ上をインクで塗りたくりあい、その塗った面積を競うという至ってシンプルなルールでこれを「ナワバリバトル」という。
そして今までのシューティングゲームとは全く違うのは弾や弾丸を直接相手にぶつける必要はなく、弾がインクなっておりインクの塗りあいが基本ということだ。
敵を倒すのは動きを封じるという点では意味はあるが直接的な勝敗には関係無い物となっている。一応塗りポイントと自分が倒した&倒された数は試合が終了した後の結果画面(リザルト画面)に表示される。
ちなみにチーム戦なのでチーム内での連携も多少は求められる。
イカの特徴など
今作の主人公は「インクリング」と呼ばれる「イカ」だ。
プレイヤーの分身たる主人公のイカは流行の最先端である「ハイカラシティ」にやってきてイカしたイカになるのが目標ということだ。
インクリングたちは14歳くらいになるとイカの姿とヒトの姿になれる。
ヒトの状態だと持っているブキでインクを塗ることが出来る。
インクは攻撃手段でもあり相手イカにインクをぶつけると攻撃でき、一定ダメージ与えると相手を撃破出来る。
逆に相手インクを自分が踏んだり相手にインクをかけられ続けるとこちらが撃破されてしまう。やられた後は自軍のスタート地点(所謂リスポーン地点)から復活する。
イカ状態では自軍のインクに潜ることが出来、そのままじっとしていたら隠れることも出来る(センプク)他、高速でインクの回復もしていく。
自軍インクの中ではスイスイ素早く動くことも出来る。
ヒトとイカの切り替えはボタン1つで瞬時に出来る。
他にも仲間のイカをコントローラーの画面からタッチするとスーパージャンプで瞬時に駆けつけることも出来る。
ただしイカたちは泳げない。浸透圧の関係らしい。
せかイカん(世界観)町の様子など
この世界のイカたちは流行に敏感で享楽的という設定だ。
他にも住人としてはクラゲたちが沢山居る。クラゲたちは働き者らしい。
大雑把なイカたちは自分たちの対戦のジャッジが出来ないのでイカ世界唯一の猫で哺乳類の「ジャッジくん」に勝敗を判定してもらっている。
お店を覗くと人見知りのイソギンチャクの「アネモ」と態度が大きいカクレクマノミの「クマノ」やエビフライの「ロブ」たちが店番をしている。
そして中でもアオリイカの「アオリ」とホタルイカの「ホタル」のコンビ「シオカラーズ」は人気アイドルとして注目を集めている。
と、このように今作は海洋生物モチーフの個性豊かなキャラクターが沢山居る。
ゲームの流れ(インターネット対戦)
さて、では先ほど言ったどうしたらイカしたイカになれるか。
要はイカしたイカとは強いイカのことでありそのためイカたちは日々ナワバリバトルに挑む。
システム的にはナワバリバトルなどのインターネット対戦でお金と経験値を稼ぎ、ランクやウデマエを上げていく。
勝てばお金も経験値も多く貰えて、負けても塗った分は貰えるのでドンドン塗るべし。
お金は新しいギアやブキを買うのに使い、自分のスタイルを見つけていく。
ランクは勝敗に関係なく対戦して経験値さえ溜めれば自然と上がっていく。
最初はランク20が上限だったがアップデートでランク50までに引き上げられた。
ランク20からは経験値の計算の仕方が少し変わった他ランクを5上げるごとにジャッジくんから非売品のご褒美ももらえる。
ナワバリバトルの勝利ボーナスは昔は+300ポイントだったがフェス完全終了後に+1000ポイントに大きく上がった。
ガチマッチ
通常のナワバリバトルは「レギュラーマッチ」としてあるがそれとは別のルールで対戦できるのが「ガチマッチ」だ。アップデートで追加されランク10で開放される。
ナワバリとは違うルールで白熱した試合が楽しめる。
ガチマッチのルール(種類)はマップの決められた範囲を塗って確保する「ガチエリア」、ステージに置かれたヤグラに乗り、相手陣のゴールまで進める「ガチヤグラ」、専用ブキ「ガチホコ」を持ち運び、奪い合って相手陣のゴールまで運ぶ「ガチホコ」の3つがある。
どのルールもカウントを進めるのが共通点となっている。
カウントを多く進めたチームの勝ちだが相手に取り返されるとペナルティとしてカウントが上乗せされる。
ナワバリは1試合3分だがガチマッチは基本5分でどちらかのチームのカウントを0にしたらその時点で試合終了となることもあり、この場合はノックアウトとなる。
カウントが全く進んでいなかったり、タイムアップ時に劣勢なチームがそのルールの重要物(ヤグラやホコなど)を確保しているなどの条件を満たせば「延長戦」となり逆転の可能性も残されている。
ナワバリより勝ったときにお金と経験値が多く貰えるが負けるとほぼ貰えない。
なおナワバリもガチマッチも4時間ごとに遊べるステージがチェンジされる。
ガチマッチは遊べるルールも変わる。
また同じステージでもナワバリとガチマッチさらにそのルールによって構成が少し変わる(段差が追加されているなど。逆もある)。
ちなみにガチマッチは開放されてもやる義務や、やらないことによるペナルティは全く無いのでナワバリだけで遊ぶのも十分選択肢の1つである。
少々勿体ない気もするが。
他のバトルモード
他にバトルモードとしてフレンドとチームを組んでガチマッチに挑める「タッグマッチ」とステージやルールを自由に決めてフレンドと対戦出来る「プライベートマッチ」がある。
どちらもアップデートで追加された。
ウデマエ
ガチマッチにはランクとは別にプレイヤーの強さの目安として「ウデマエ」が設定されている。ガチマッチはウデマエが近いもの同士でマッチングするようになっている。
最初は誰でもC-から始まりウデマエアップするとC、次がC+と上がっていく。
最初はA+がウデマエの最高値だったがアップデートでSとS+が追加されてS帯がウデマエの最高値となった。
ウデマエを上げるには勝ち続けて100までポイントを貯めると次のウデマエにウデマエアップ出来る。このポイントは負けると減る。
ポイントが0以下になるとランクダウンとなる。
なおWii U版ではウデマエはルールで共通の表記だった。
チョーシメーター
「チョーシメーター」とは短期的なバトルの戦績のようなものだ。
チョーシはステージ変更でリセットされるので短期的と書いている。
勝つと上がり負けると減るがウデマエのように負けてもペナルティは特に無い。
一定数勝つと評価が上がり評価が上がった状態でジャッジくんに話しかけるとボーナスとしていくらかお金が貰える。
最初のチョーシ評価は「チョーシ上げていこう」であり上げていくと「チョーシボチボチ」、「チョーシイイネ!」になり最高評価は「チョーシサイコー!」になっている。
ナイスとカモン
今作にはチャットや通話機能などは無いが、ボタン1つで仲間にカモンとナイスのサインを送ることが出来る。
どちらも直接的にプレイヤーに干渉しないが、マップのどこからサインが発信されたかが分かるのでプレイの目安ともなる。
ステージ
最初は5ステージのみだったがアップデートを重ねて最終的に全16ステージとなった。
ステージも大型ショッピングモールの「アロワナモール」、昔炭鉱地帯だった「ネギトロ炭鉱」、アートな作品が飾ってある「キンメダイ美術館」などイカ世界の発展が伺える他、海洋生物や海産物由来のネーミングがイカしている。
ステージそのものとして作られた施設ではなく、その施設や場所がナワバリバトルで使われているようだ。
2に出なかったため結果的にWii U版でしか遊べないステージもいくつか存在する。
ちなみにイカ世界ではナワバリバトルが公式ルールとしてあるがガチマッチはイカたちがこっそりゲリラ的に行っている設定だそうだ。
どのステージも対戦ステージに選ばれている時間帯なら「さんぽ」でステージの構造などをじっくり見学できる。
ミニゲーム
今作ではインターネット対戦での対戦相手を検索している待ち時間いわゆるマッチング時間に暇つぶしにコントローラー1つで遊べるミニゲームがある。
初期状態では「イカジャンプ」しか遊べないがamiiboのクリア特典で「イカボール」「イカレース」「イカラジオ」の3つが追加される。
どれもドットでクラッシックな雰囲気に単純なルールながら奥深く、夢中になっていたらいつの間にか試合開始になっていることもしばしば。
マッチング中のプレイでも進行状況のセーブはちゃんとされるのでご安心を。
ちなみにイカラジオは今作のサウンドテスト機能も含まれている。
ミニゲームが複数解禁していればポーズ画面から切り替えもすぐできる。
マッチング時間だけではなく、ハイカラシティの広場にあるゲーム筐体からもプレイ出来る。
ブキとブキの種類
今作ではブキの組み合わせは自由に決められるわけではなく、メインウェポン、サブウェポン、スペシャルウェポンの組み合わせが決まっている。
ブキ間のバランスを取るためでもあるだろう。
例:わかばシューターはメインウェポンがわかばシューター、サブウェポンがスプラッシュボム、スペシャルウェポンがバリアという風にブキの名前がメインウェポンの名を冠しつつそれに連なるサブウェポンとスペシャルウェポンと組み合わせが決まっている。
メインウェポン
その名の通り塗りや攻撃のメインとなるブキであり、スプラトゥーンではブキセットの名とも言える。
ここからはその「メインウェポン」(以下メイン)の種類を紹介していく。
・シューター
「シューター」は一番基本的なブキでボタン押しっぱなしでインクを連射する。
誰もが最初に持つブキ種でもある。
具体的には射程が短いが連射力とインクがばらつきやすくて塗りやすい「わかばシューター」、連射力や攻撃力どれも平均的で扱いやすい「スプラシューター」、連射が遅い代わりに一撃の威力が高い「.52ガロン」などがある。
・ブラスター
「ブラスター」はシューターの派生タイプのブキでインクが爆発するので一撃で相手に大ダメージを与えやすい反面塗りは苦手としている。
ブラスターの基本「ホットブラスター」、威力を犠牲に連射力と射程が少し良くなった「ラピッドブラスター」、ホットの射程が長くなった「ロングブラスター」などがある。
・ローラー
「ローラー」は塗装用に使われたり、フローリングでゴミ取りするあれらを連想してもらうと早い。
ボタン押しっぱなしで移動するとそのまま床を塗りながら進める。振り下ろした時のインクの飛沫で攻撃も出来る。
スプラを象徴するブキの1つと言える。
基本の「スプラローラー」、重いが振り下ろした際のインクの飛沫の範囲が広い「ダイナモローラー」、一撃の威力は弱いが軽い「カーボンローラー」などがある。
・フデ
「フデ」はローラーの派生種でローラーより高速で移動出来る機動力が魅力だ。
ボタン連打で高速でインクの飛沫を飛ばすことも出来る。
ボタン連打力がそのまま表れて一番早く移動できる「パブロ」、パブロより少し重いが一撃のインクの攻撃力が少し高い「ホクサイ」などがある。
・チャージャー
「チャージャー」は所謂スナイパーライフルタイプのブキで射程が長く、その名の通りチャージして使うブキでしっかりチャージすると遠くまで一直線に塗れる。
敵に当てると一撃で倒せることも。
ちなみにブキの射線が自分でも相手にも分かるように表示されている。
基本的な「スプラチャージャー」、チャージにかかる時間がダントツで長く、その分ブキで最長の射程を誇る「リッター3k」、チャージャーの中では射程が短めだがその分チャージにかかる時間が短い「スクイックリンα」などがある。
・スロッシャー
「スロッシャー」は大型アップデートで追加されたブキ種でブキ種内での共通事項というと一撃の威力が高くインクが放物線を描いて飛ぶことだが、ブキごとの個性が強いブキ種でもある。
基本の「バケットスロッシャー」に、射程が少し短い代わりにインクが3方向に飛ぶ「ヒッセン」、着弾点に大きいダメ―ジを与える「スクリュースロッシャー」などがある。
・スピナー
「スピナー」もスロッシャーと同じく大型アップデートで追加されたブキ種だ。
チャージャーのようにインクを発射するのにチャージ時間がいるが、チャージャーとの違いは威力の高いインクが一直線に飛ぶのではなく、マシンガンのようにインクをばら撒いて飛ばすという点だ。
基本的に射程が長いものが多いのもチャージャーとの共通点だ。
基本の「バレルスピナー」に、射程が少し短めだがその分チャージ時間が短めの「スプラスピナー」、そして射程が特に長くチャージ時間が最長だが発射するインクの威力も高い「ハイドラント」などがある。
他に同じメインだがサブウェポンとスペシャルウェポンの組み合わせが異なるマイナーチェンジとも言えるブキも存在する。
例:スプラシューターがギアブランド「アロメ」とコラボしてアロメのロゴがあしらわれている「スプラシューターコラボ」こちらはサブウェポンがキューバンボムでスペシャルウェポンがスーパーショットとなっている。
サブウェポン
使用時のインク消費量が多いがバトルをサポートしてくれるのが「サブウェポン」(以下サブ)だ。
大まかにボム系とサポート系の2種に分かれている。
ボム系に限らないがインクをばら撒くものは着弾点は塗ってくれる。
種類ごとにインクの消費量が違う。
ボム系では爆発が直撃すると一撃で倒せる一般的な「スプラッシュボム」、相手を追いかけるように直進してくれる「チェイスボム」などがある。
サポート系は設置すると自動的に塗ってくれる「スプリンクラー」、置くとスーパージャンプ地点になってくれる「ジャンプビーコン」、一定時間相手インクの攻撃を防ぐインクの壁を作ってくれる「スプラッシュシールド」などがある。
スペシャルウェポン
インクを一定量塗るとゲージが満タンになり切り札となる強力な「スペシャルウェポン」(SP)が発動できる。どのスペシャルウェポンも戦局を左右するほど強力だ。
種類としては当たれば一撃で倒せるインクのミサイルを発射できる「スーパーショット」、敵の攻撃から一定時間身を守れる「バリア」、巨大なイカに変身し相手に攻撃も出来る「ダイオウイカ」などがある。
ギアとギアパワー
ギア
イカたちはファッションにもこだわりがあるようだ。
「ギア」とはイカたちの装備品のことだ。
ただし一般的なゲームの防具とは違い、フツーの服などを指す。
日常の中でもバトルしていることが伺える。
アタマとフク、そしてクツの3部位装備できる。
アタマは帽子やヘルメットやメガネなどがあり、フクはTシャツやジャージやベストなどがあり、クツはスニーカーやブーツなどがありそれなりに種類も豊富だ。
ギアパワー
ギアにはバトルを補助する「ギアパワー」が付いている。
ギアパワーにはどのギアにも予めセットされている固定の「基本ギアパワー」とバトルで経験値を貯めて追加でつく「追加ギアパワー」がある。
基本ギアパワーの方が効果が高い。
追加ギアパワーは1つのギアにつき3つまで付けれる。
追加ギアパワーをつけるためのスロットはギアのレア度が低いと少なく高いと最初からスロットが全部解放されていることも。
追加で付けれない、基本ギアパワーだけにしか付かないギアパワーもある。
経験値を貯めて付くギアパワーはランダムとなっている。
ギアパワーの種類
追加ギアパワーでも付くギアパワーの種類としては、メインのインク消費を抑えてくれる「メイン効率アップ」にメイン、サブ、SPの攻撃力が上がる「攻撃力アップ」にイカ状態での移動が速くなる「イカ移動速度アップ」などがある。
基本ギアパワーにしか付かないギアパワーは少しピーキーな物が多い印象だ。
例えばアタマにしか付かず、対戦終了の残り30カウントからインク効率とインク回復力が大幅にアップする「ラストスパート」やフクにしか付かず倒された時に他の仲間プレイヤーにもその敵の位置を知らせたり、敵からマーキング効果を付けられているときに色んな性能がアップする「うらみ」やクツにしか付かず相手インクのダメージや動きの鈍りを軽減してくれる「安全シューズ」などがある。
ギアパワーとブランド
ギアにはそれぞれそのギアを制作した「ブランド」がそれぞれ居り、どのブランドの品物かによって付きやすい、付きにくいギアパワーがある。
現実のブランドと同じようにブランドによってデザインや作っているものに傾向がある。
ナワバリバトルのスポンサーも担っているらしい。
お店(ブイヤベース)
ハイカラシティにはギアやブキを取り扱うお店があり、その区画をまとめて「ブイヤベース」と呼ぶ。
ブキ屋「カンブリア―ムズ」ではカブトガニの店主「ブキチ」が居り自作のブキを売っている。買う前に試し打ちも出来る。
ランク2から利用できランクが上がると売ってくれるブキが増える。
ランクが上がるほど上級者向けのクセが強いブキが売られる印象だ。
ギアを扱うお店ではアタマ、フク、クツと3種ありアタマは「おかしら堂」フクは「サス・オ・ボン」クツは「エビスシューズ」で売られている。
どの店でも買う前に試着可能だ。
3店舗ともランク4から利用でき、ランクが上がるほど品ぞろえにレア度の高いギアを置いてくれるようになる。
ギア屋3店舗は現実の0時に品ぞろえが変化する。
フェス
「フェス」とはイカ世界で開催されるお祭りのことでありゲーム内イベントとしても定期的に開催されていた。今は終了している。
カミサマと呼ばれる機械(FAX?のように見える)から二者択一のお題が提示されプレイヤーはどちらかの陣営に投票し、そのチームの一員としてフェス期間は闘っていく。
フェス中は専用のギア「フェスT」しか着られない。
フェス中はバトルすることでポイントが貯まっていき、ふつうの○○ガール又は○○ボーイからカリスマ○○ガール又は○○ボーイなどと称号が変化していく(プレイヤーが男女どちらかでガール又は○○ボーイとなる)。
計算方法などがアップデートで多少変更されたりしたが、大まかには投票率や勝率など複数の項目の要素を合計してスコアの多かったチームの勝利となる。
フェス終了後は自動的にフェスTが返却され称号とチームの勝敗に応じた数の「スーパーサザエ」が貰える。
お題も初回の「朝ごはんはパン派かごはん派か?」という日常話題から「赤いきつねと緑のたぬきのどちらが好きか?」など企業とのコラボ要素のあるものまで実に様々だ。
フェス期間は大体週末の土日の24時間開催が殆どだった。
前日の約開催半日前にはフェス用のトラックがハイカラシティに搬入されフェス開催時間からは日がさんさんとさしている普段のシティの様子から様変わりして夜になり、シオカラーズがトラック上で踊り広場にはそれに合わせて踊っているイカたち、広場を盛り上げるフェス投稿というようにお祭り騒ぎと特別感が強い印象だった。
フェス開催は前述の通り終わってしまったがアオリかホタルのamiiboを読み込ませて曲を聞くと広場がフェス仕様になり、当時の名残を少し垣間見ることが出来る。
ステージもフェス仕様で夜になりBGMもシオカラーズが歌う専用のBGMが流れていていつもと違う新鮮な気持ちで遊べた。
初期は普段ガチで主に遊んでいるプレイヤーもごちゃ混ぜなマッチングゆえお祭り気分でやるには厳しいことが多かった。
アップデートでフェスパワーという概念が導入され、普段のガチの腕前に応じたフェスパワーで各々始まり、フェスパワーの値が近いもの同士がマッチングするようになったのでやりやすくなった。パワーは勝つと増え負けると減る。
また投票率の片寄りゆえのマッチングにも最初は対処できていなかったためアップデートで自陣営のチームともマッチングできるようになり、チームの勝敗には関係無いが自陣営同士の試合でもポイントを稼げるようになった。
スーパーサザエとダウニ―
ではスーパーサザエの使いどころは何処かと言うと路地裏にひっそりと居るウニ「ダウニー」に持っていくことになる。
ダウニーはギア周りの裏稼業のようなことをしていて頼めるのことは大きく分けて2つある。
1つはギアの注文だ。
ただしお店に卸すとか正規ではないようで広場に居るイカたち(別のプレイヤー)の所持しているギアで気になるものがあったら注文できる(一部非売品は注文できない)。
ブイヤベースでの購入と大きく違うのは追加ギアパワーが付いてるか否かだろう。
ギアそのものは翌日に必ず持ってきてくれるが、ギアパワーがどの程度注文時と一致しているかは運と自分のランク次第であり、ランクが上がれば上がるほど微量だが注文時と一致している確率が高くなる。
ギアパワーがどの程度一致しているかで値段も変わる。
全然一致していないと通常の値段で買えるが、一致度合いが高くなると値段もかなり跳ね上がる。闇市場の匂いがプンプンする。
既に持っているギアを注文して引き取りたい際、元々持ってるギアはダウニーと交換できる。
2つ目はギアのスロットの拡張及び付け替えだ。
レア度の低いギアパワーのスロットだがここでスーパーサザエを使って未解禁のスロットを拡張できる。勿論そのギアの育成にかかる経験値は別途溜める必要があるが。
スロットがギアパワーで埋まっている場合はスロットのギアパワーをランダムだが付け変えられる。
ランクが20になるとスーパーサザエが無い場合はお金30000で代用も出来る。
2点ともどちらかと言うと今作でのやりこみ要素に当たる。
ヒーローモード
今作の一人用のストーリー兼練習モードそれが「ヒーローモード」だ。
ここで今作の基礎を学べる仕組みにもなっている。
マンホールから地下に潜ったところにある「タコツボバレー」が舞台だ。
このモードの敵はタコたちでありプレイヤーはタコたちを密かに監視している「アタリメ指令」にその腕を見込まれタコたちに盗まれたハイカラシティのエネルギー源「オオデンチナマズ」を取り返してきて欲しいと頼まれる。
このモードでは専用のギアと専用のシューターしか使えない。
ステージクリア形式で様々な仕掛けやタコ軍団の猛攻を突破してゴールに鎮座している「デンチナマズ」に触れて取り返せばステージクリアとなる。
最初はステージの入り口となるヤカンは隠されているがインクを塗ってヤカンを見つけるとステージに入ることが出来る。
そのエリア内のステージを全部クリアする(デンチナマズを取り返す)とボスヤカンが開き、見事ボスを倒すと次のエリアに向かえる。
ステージ内で入手出来るイクラを使ってブキ類の強化が出来る。この世界のイクラは開発資源か何らしい。
それぞれのステージのタイトルセンスが独特だ。
ミステリーファイル
各ステージにはミステリーファイルが隠されており、クリアには直接関係ないが入手するとイカ世界やイカとタコの関係や歴史など意外なことが描かれており、興味深い。
バトルドージョー
ネットを介さずにオフラインで対戦できる唯一のモードそれが「バトルドージョー」だ。
ルールはナワバリバトルではなく風船を多く割った方の勝ちになっている。
ステージは初期の5ステージから、ブキは8種から選ぶ。
1人がTV画面を見てもう1人のプレイヤーがWii UGamePadの画面を見て操作する。
筆者はこのモードだけ未プレイ無いので詳しいことは知らないが、ステージ内には木箱が配置されておりルーレットで決まるアイテムが入っている他SPもここに含まれるみたいだ。
イカリング
PCやスマホで見れた任天堂公式のスプラトゥーン用補助サービスのこと。
残念ながら今はサービスが終了してしまっている。
フレンドのイン状況や少し先の時間のステージ構成や適応されるガチマッチのルール、フレンド間でのがんばりや使用したブキの累計塗りポイントなどの情報が閲覧できた。
良い点
大きく分けて分かりやすいゲーム性とネットゲーム初心者でも取っ付きやすい仕様で沢山の人の心をつかんだと思われる。
☆ゲームやネットゲーム初心者でもとっつきやすい仕様
今作最大のウリはネット対戦ものに慣れていない人やゲーム初心者でも楽しめるシステムが見事に構築されていることだろう。
ネット対戦要素のあるものは上級者が悪い意味で蔓延って初心者お断りの空気やネット対戦の都合上起こる嫌なこと(例えばボイスチャットで罵倒されるとか)などが原因でわざわざ足を運ぼうという気が無い人も多い。
筆者もその一人で未だにネット関係あるものはスプラトゥーン以外は避けがちだ。
しかし今作はシューティングにおける弾の概念をインクに置き換えることとインクを塗った面積を競うという分かりやすいルールという単純明快さ、ただインクを塗っているだけで貢献できるシステム。
これが塗っているだけで楽しいことや、相手を無理に倒さなくてもいいことや、シューティングでは弾を正確に撃つ技術が求められるがインクを塗るならそこまで正確に当てなくても楽しめることとプレイヤー自身のプレイング要求のハードルの低さのまずこの2つが万人に今作を受け入れやすい要因だろう。
インクを塗られたマップを見ることで前線がどこかや敵の動きやどこが他に塗られていないかなども分かりやすく、自分がどう動けばいいのかなどの戦略の立てやすさもインクは一役買っている。
インクを多く塗った方の勝ちというルールゆえに相手に気づかれないようにこっそりインクを塗っているだけでもチームに貢献していることになる。
勿論相手を倒すことも相手の動きを封じるという戦略の1つとしても意味では意味があるのだが一番大事なのは塗ることなのだ。
相手を倒しても自陣をそこまで塗ってなかったから勝敗が覆ることも今作では日常茶飯だ。
それ以外にもネット対戦ものでは報酬の奪い合いなども問題になりやすいらしい。
だが今作はナワバリバトルをする分には塗った分がそのままお金と経験値に加算されるので負けてもその分のポイントが入るのでモチベーションが下がりにくい。
プレイした分報酬があると張り合いがあるのはどのゲームも同じでそこが楽しみでもある。
これに加えてポップで明るいイカした世界観が万人に受け入れやすかった。
つまり今作はインクを塗る楽しさとそれゆえの分かりやすさ、それらを受け入れやすい世界観そして負けても積み重なるものがあるこの4点が今作が幅広い層にヒットした要因だろう。
エンジョイ勢とガチ勢の住み分け
近年気楽に勝敗を気にせず楽しむことを念頭に遊ぶプレイヤーを「エンジョイ勢」、ゲームを極めて強くなることを念頭にゲームをプレイするプレイヤーを「ガチ勢」と呼ぶようになっている。
ネット対戦ものはその辺の住み分けが難しいのも難点になりがちだが、今作ではエンジョイ勢はナワバリバトルを、ガチ勢はガチマッチをプレイする傾向が強いので自然とその辺の住み分けも出来ている様子だ。
スペシャルの強力さ
2が出た今となってはな部分もあるのだが2のSPは使うタイミング次第では効果を発揮しにくいものが増えたので初心者には厳しくなったようにも思える。
その反面WiiU版では完全な無敵や当たれば一撃で倒せるSPがあったからこそ初心者でもプレイしやすい立ち回りがしやすかったのではないかと言える。
SPはWiiU版→2で総入れ替えされたのでWiiU版と似たようなSPがあっても弱体化されているなどのものが多い。
WiiUの性能を存分にイカしたゲーム
今作はWiiUの性能をふんだんにイカしたゲームとなっている。
具体的にまず実際のプレイ画面はTV画面に表示されていてTV画面を見るのが基本だが試合中はパッドの方にマップを俯瞰視点で見た全体図やインクの塗り状況、味方プレイヤーの位置などの情報がリアルタイムで表示される。
スーパージャンプもパッドの画面をタッチして行うものとなっている。
これによりTV画面を基本としながらもパッド画面にたまに視線を向けるかどうかの判断が求められる。やられた時についでに見ることがついつい多くなりがちだが。
これは今のNintendo Switchでは出来ない2画面だからこそ出来たシステムだ(代わりに2では1画面でゲームが完結するように作られている)。
試合中じゃなくてもヒーローモードでは実は隠れている敵の情報などが表示されていたり、広場に居る時もパッド画面で目的の場所にタッチして移動もスムーズだったり、ステージ情報や現在装備しているブキやギアの情報も見れたりする。
それともう1つはジャイロシステムについて。
パッドを傾けるとその方向に照準や視点が向くのだがこれがインクをまき散らす行為と相性が良いのも従来のシューティングゲームとは異なるポイントに思う。
両方とも直感的にプレイ出来ることやシステムの理解に一役買っているように思う。
マッチングの丁寧さ
これは個人が一概に言える問題でも無いのだが軽く触れておく。
WiiU版ではネットゲーム特有の心の折れやすさも含めてやりやすかった印象を持っている。
フェスもだが最初はマッチングが雑な面もあったように思うが徐々に自分のウデマエに合わせたマッチングになったので一方的な試合も比較的少なかったような気がする。
早い話が2ではこちらがA帯なのにSよりも上のX帯のプレイヤーが平気で紛れ込み、X帯のプレイヤーに蹂躙されるということが頻繁に起こるようになったため、WiiU版の今のマッチングに丁寧さを感じるようになったと言える(念のため擁護しておくとX帯のプレイヤー全員が容赦ないとかX帯そのものを批判したいわけではない。2では幾分か自分のウデマエに合ったマッチングになってないと主張したいのだ)。
この項目は個人で語れる部分は少ないので過信はしてもらわないようにしてもらいたい。あくまでこういう意見もあると片隅に主張したかっただけなのだ。
書いといて何だという話だが。
作中に仕込まれた名前のシャレ感や小ネタの仕込みなど
ブキやギアなどには所々現実世界のものがモデルになっているものがあり、そのチョイスやネーミングセンスもスプラの親しみやすさの1つであろう。
例えばスプラシューターは一般的なモデルの水鉄砲そのものであり、サブの「クイックボム」は主に夏祭りで見かける水風船がモデルだろう。
ヒーローモードの仕掛けもカニの鍵にスポンジにインクをかけると膨らむ等それっぽい。
個人的に一番気に入っているのはフクのギアに「アオサドーレ」というものがあるのだが、どう考えても元ネタは海藻のアオサと地元のサッカーチームの名前を合体させたものだろうと地元民としてツボに入ってしまった。
アオサドーレに限らずスプラの名づけはいい意味で凄くフランクな気がする。
他のブキやウェポンにも元ネタがあるものが多いのでそれらを探してみるのも一興だ。
BGM(音へのこだわり)
今作はBGMのクォリティや唯一無二性も凄い。
作曲を担当しているのは2人だけなのだが作中に流れるBGMそれぞれにイカ世界のバンドやグループが歌ったり作っている設定になっている。
しかもそれぞれの特徴や設定をイカしたBGMとなっている。
これらの設定はゲーム作品における知っていなくても楽しめるが知っているとさらに作品の深みに浸れるの代表的なアプローチと言える。
サントラにはなんとイカ世界のライターたちがコメントしている体で一部曲が紹介されている。
設定でもそうなのだが読むとイカ(とタコ)たちにもイカしたBGMが必要不可欠な文化という裏付けや強調にもなっている。
その中でも特筆すべきが先述した「シオカラーズ」の存在だ。
ゲーム起動時必ず彼女たちの顔を拝むことになり、フェスでも率先して盛り上げているのでスプラトゥーンの顔と言っても過言ではない。
その人気は現実でもライブ(ドワンゴ主催のニコニコ闘会議や超会議など)を開催するまでに至りヴァーチャルアイドルとしても大きな功績と言える。
またBGMでは無いが今作は効果音などの音へのこだわりも強く、しばらくプレイしているとどの音がどのブキの発射音なのかや敵がインクをばら撒いている音だなど判別出来る。
この辺はイヤホンでプレイすると分かりやすいかもしれない。
視覚だけでなく音でもプレイの戦略立てに一役買っているのだ。
Miiverseとファンアート
今作は任天堂のSNSサービスのようなもの「Miiverse」(以下ミバ)と積極的に連動していたゲームの1つだ。
おそらくその一番の成功例と言っても過言でないだろう。
ミバが他のSNSと一線を画していた特徴としてイラストの投稿が出来た。
今作では広場のポストからも投稿でき、そこから投稿するとハイカラシティの広場やステージ内の電光掲示板などに自分の描いたイラストや他の人のイラストも表示された。
様々な人が描いたイラストがスプラを彩っていたのだ。
クォリティの高いイラスト、子供が描いたであろう微笑ましいイラスト、そしてパロディイラストまであり特にフェスの内容が明かされると一気に関連イラストや第3勢力イラストで溢れかえっていた。
これを機に久しぶりにゲームをやった、イラストを描いたという人もそれなりに見かけ、そこで生まれた交流や繋がりもあった。
Twitterは自由ゆえに危険や情報量が多いが、ミバでは公序良俗に反する投稿やゲームに関係ない投稿には厳しかったことなどからSNS使ったことの無いSNS初心者の練習の場にもなった。
ただミバのシステムならではの問題もよく起こり、低年齢層の利用しやすさゆえの問題やそれに伴うトラブルなども起こったり、利用規約が曖昧でそれゆえに明らか違反してないイラストだというのに理由が曖昧なまま何故か削除されるなどの問題も一応あった。
それでもTwitterよりはゆったりと過ごせたイメージが未だにある。
ところがNintendo Switchが発売してから1年足らずで移行も兼ねてなのか2017年11月8日にサービス終了となってしまった。
今はWiiUと3DSにミバのアイコンが残っていることと、WiiU版のアイコン付きのポストが当時の名残となっている。
些細なことかもしれないが、ミバの存在やそれがあったからこそユーザーの心をつかんだ部分があることを忘れてはいけない。片隅に留めておいて欲しい。
筆者もミバからTwitterに移行した一人である。
気になる点
ゲームの面白さに直結する部分での問題点は少ない。
だが任天堂が本格的に運営したネット対戦ゲームの経験の少なさからか所々細かいところまで頭が回っていないように感じた。
スプラトゥーンに限らないが任天堂は運営は比較的丁寧ながらもネット対戦ゲームに対する研鑽やノウハウはまだまだ浅いように感じる。
2で改善された面もいくつか存在する。
スペシャルの強力さ
先ほど利点にも挙げたがそれは初心者やエンジョイ勢などの気楽にプレイしている側の視点からの話だった。
しかしプレイヤースキルが鍛えられた上級者が使いこなすとSPの強力さが理不尽なものに一転してしまう。
そのため2では完全無敵のSPはほぼ無くなり、あるとしても何らかの制約が付くなど制限をかけている。
タッグマッチの敷居の高さ
今作でのタッグマッチでのルールだとA帯までが勝敗でウデマエに変動があり、S帯はその変動がない。
そのためフレンド間でもS帯同士で無いとかえって気を使って気楽に挑めないという難点が存在した。
逆にルールを利用し強い人に付き添ってもらい、まだプレイングが成熟してないのにA帯ギリギリまで上げてもらってS帯に無理矢理食い込もうとする「養殖S」なる存在も問題だった(そこまで根気よく付き合う人はそうそう居ない気もするが、少なくともミバでそのような趣旨の募集をしているのは頻繁に見かけはした)。
2では「リーグマッチ」と名前を変え、どのウデマエで戦ってもウデマエが変動しなくなり、養殖の問題も無くなった他気軽に参加しやすくなった。
一応この問題はフレンドが絡むためゲームの本質とは少し違う贅沢な悩みではある。
今の時代そのニーズに答えることも必要ではあるのだが。
回線落ち者が出た時の対応
ネット対戦ゲームゆえの問題でもあるのだが、今作はプレイヤーのネット回線環境次第では試合中と言えども途中で試合から強制的に切断されてしまう所謂「回線落ち」の問題も抱えている。
回線を安定させるために有線で接続をするという手もあるが、それでもプレイヤー全員が有線環境を用意出来るわけでも無いうえに、有線でも何らかの不具合で回線落ちする可能性は十分にありえる。
プレイヤーが意識して出来る対策と言えば電子レンジ使用中にプレイすることを避けるぐらいか。
要はプレイヤーが対策出来ることにも限界があるのだ。
話を戻すと誰かが落ちてしまうと4VS4のゲームなのに4VS3などの人数不利になってしまうのが問題なのだ。
酷い時は回線落ちの状況を知らないまま相手チームに蹂躙され心が折れるなんてことも。
回線落ちが居るかどうかはWiiU版の時点では自チームに居る時は気づく方法があるが、相手チームに居るとしても確定で判別する手段が無いのがまたやりにくいところだ。
アップデートでガチマッチでは人数不利になって負けた際は、ウデマエのポイントの減りが少なくなるなど一応の対処がなされてはいるが、ナワバリバトルの方での対処は2の方でもほぼなされていないのが現状だ。
ギアパワーの付け直しと理想の高さ
今作ではギアの経験値貯めた時もダウニーにギアパワーを付け直してもらうときもどのギアパワーが付くかはブランドごとの傾向はあるが、基本はランダムだ。
そのため目的のギアに付けたいギアパワーがあってもランダムゆえかなりの試行回数が必要だ。
ギアの注文で完全に一致したものを持ってきてくれることもあるが、その確率もかなり低いので当てには出来ない。
さらにギアパワーの付け直しには今も以前も貴重なスーパーサザエを消費するかお金が30000掛かるうえ、WiiU版での30000となると結構な高額なので付け直しのハードルがそもそも高いのだ。
要はギアパワーのランダム性とその過程でお金がかかりすぎるのが問題なのだ。
今からWiiU版を始めるプレイヤーだと、ギアパワーの組み合わせに拘る前にレア度の低いギアのスロットを開けてもらうのだけで一苦労だろう。
2では「ギアパワーのかけら」というシステムの導入やサザエとお金の役割分担などで理想のギアパワーの組み合わせに到達するまでの過程がかなり改善された。
他筆者自身はあまり気にしていないのだが気に入ったギアというよりファッション性で選んだギアでも付けたいギアパワーとの両立も難しかったとのこと。
その問題も2では「ゲソタウン」という同じギアでも付いているギアパワーが違う特殊なギアを扱うシステムの導入により、ファッションとギアパワーの組み合わせにもかなり融通が利くようになった。
ソート機能が無い
最初こそ目立たなかったものの幾度もアップデートを積み重ねたことによってブキ及びギアの種類が大幅に増えた。
それなのに今作はそれらの検索機能及び並び替え機能は一切追加されることが無いままになってしまった。
ブキやギアのお気に入り機能もそれらの組み合わせた登録機能も無かった。
この点は2では幾分か改善されアップデートで並び替え機能がパターンが少ないがいくつか実装された。お気に入り機能もamiiboと外付けのものが必要だが実装はされた。
個人的には2でも累計塗りポイント順にブキを並び替える機能が2でも未だ実装されていないのが悲しいところだ。
イカリングで塗りポイント順に使ったブキが表示されていたのが非常に使いやすかったので、切実にいつか実装されることを祈りたい。
カスタマイズして続けることが出来ない
ナワバリもガチも一度マッチングをするとブキとギアを変えたい時には一度ネット対戦を抜けないといけない。
特に筆者のように持ち武器がよく分からなく、使うブキが気分によって彷徨う人間にとっては少し面倒なところだ。
2ではアップデートで次の試合するかどうか選択するときに「カスタマイズして続ける」が導入され、改善された。
ギアパワーの有用性と格差
一部だが汎用性が高くて使いやすいギアパワーと、使い道が少ないギアパワーの格差がある。
例えばSP延長というギアパワーがあり、その名の通りSPの効果時間が長くなるのだが制限時間関係ないSPでは付けても効果を全く発揮しなかった。
アップデートで効果が無かったSPにも硬直時間短縮などの効果が付与された。
わざわざそのために採用するかと言われるとその機会はあまり無いのだが。
その他にもいくつかはアップデートで効果を付け足されたギアパワーもあり、格差はある程度解消された部分もある。
ヒーローモードで練習できるブキが少ない(アミーボの恩恵が大きすぎる)
ヒーローモードは一人用で落ち着いてブキの練習をするにも向いているはずなのだがそのままだとシューターしか使えないので他の武器の練習が出来ない。
ローラーとチャージャーは別売りのamiiboを買って読み込めば使うことが出来るがそのためにフィギュアを+1200円×2は場合によっては中々に痛い出費だ。
ただアップデートで追加されたスピナーとスロッシャーに関してはそれすら出来ないのでamiiboを買えばプレイ出来る分まだマシではあるが。
しかも発売当時はamiiboが品薄で必要な人に行きわたらない状況もこの難点が目立った。
2のヒーローモードでは合計9種の基本となるメインウェポンが使えるようになったため練習もやりこみもしやすくなった。
もっと欲を言えばブキ個別にヒーローモードが出来るように対応して欲しいものだが流石にそこは欲が深すぎるか。
試し打ち場があるのが救いではあった。
ハイカラニュースがスキップ出来ない
ゲーム起動時に現在のステージの構成やアップデートのお知らせをしてくれる、フェス開催の告知も兼ねる「ハイカラニュース」というTV番組のような形式で流れる。
だがこれを全面的にスキップすることが出来ない。
ボタン連打で少し早送りできる程度だ。
しかもWiiU版ではニュースを読み終わった直後にステージ変更の時間になると有無を言わさずにもう一度ニュースを見ることになり、起動した時間によっては非常に面倒な手間がかかってしまう。
2では連続でニュースを読むことはほぼ無くなったが、全面的なスキップは未だ出来ない。
ただゲームを始めて今ゲーム内がどんな様子かという導入の演出という点では間違ってはいないと思われる。
(フェスの仕様)
今となっては過去のことなのだがフェスにも難がある仕様がいくつかあった。
例えばフェス開始から終了までステージは3つ固定だった。
フェス大体の開催期間は24時間だったのでつまりその時間全くステージ変更が無かったのは流石にだるさを感じた。
もう1つは流れるBGMが1つしかなかった。但し、曲のクォリティ自体は良い物だった。
この他にもいくつか気になる点があったがWiiU版運営時や2で改善された点も多い。
☆おわりに
今作を表するなら正に「世界を塗り替えた」となる。
シューティングゲームの常識を壊し、初心者でも楽しめるネット対戦ゲームとして多くの人の心を掴んだのだから。筆者もその一人だが。
勝敗に関係なく自分が塗った分だけ報酬が貰えるシステムも従来のネット対戦ゲームよりモチベーション維持が圧倒的にしやすい。
今は2に移行して楽しんでいる人が大半だが、WiiU版のみの要素もあるため時々ハイカラシティに里帰りしたくなる。
シリーズ最初の作品やネット対戦ゲームのノウハウが少ないゆえの粗さもあるがそれらは2で解決した部分もあるのでまだまだ可能性がある。
今から始めてもマッチングはまだまだしやすいので機会があれば2で初めてスプラトゥーンをプレイしたという人にも原点が見えるので体験して欲しいものだ。
ネット対戦ゲーム敬遠している人にもおススメしやすい。
WiiUはこのためだけでも買う価値がある。
参考文献
「スプラトゥーン コウリャク&イカ研究白書」 エンターブレイン 2015年6月
「スプラトゥーン イカすアートブック」 エンターブレイン 2015年10月
「電撃Nintendo」2015年5.6,7,8,9,10月号 2016年3月号 アスキーメディアワークス
「Nintendo Dream」2015年2,8,9月号 2016年4,5,10月号 徳間書店
「社長が訊く Splatoon スプラトゥーン」https://www.nintendo.co.jp/wiiu/interview/agmj/vol1/index.html
最終閲覧日:2020年2月6日17:06
「ゲームカタログ@wiki ~名作からクソゲーまで~」https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/5719.html
最終閲覧日:2020年2月6日17:06
「スプラトゥーン更新データ配信のお知らせ」https://www.nintendo.co.jp/support/wiiu/soft/agmj/update/index.html
最終閲覧日:2020年2月6日17:07
「ゲーム内の電子説明書」
付記
発売日:2015年5月28日
値段:5700円+税
制作&発売:任天堂
プレイ時間 約600時間 ガチマッチのレートはS帯ランク50到達ヒーローモードはクリア済み
初プレイ日 2015年6月15日
購入動機 情報が目に入やすくなって気になったので完成披露試射会をプレイして面白いと思ったから。
スペシャルサンクス ゆずさん ミゾさん
補足と言い訳
まずはミバの部分でお絵描きの載る仕様について。
お絵描きほぼしなかったのと今からでは自力で確かめようが無いんで、ツイッターで当時のこと聞いたら親切に答えてくれたフレンドさんお二人に感謝を。
聞いてなかったら本文に少し影響したんで一人では書けなかったよなぁと。
感謝を忘れないようにしたかったというのもあったり。
ちゃんとお二人に許可貰って名前載せましたー。
さて ぶっちゃけると2への移行早すぎと思ってるタチなんです。
だから無印はやり残した感強いんですよね、まだまだプレイしたい。定期的に戻りたい。積みゲーさえなければ・・・。
あとついったでもしつこく言ってますがミバなかったらここにいない可能性あります。
そのくらい重要な立ち位置にミバがあったんで少数かもですがミバは重要だったと伝えたかったし、もうサービス終了してるならなお知ってるわしらが語り継いでいかんとなぁと強く思ったんでいい点の方に入れました。概要の方でも良かったんですが、そういうことです。
さて、ここまで読んで下さった方、ありがとうございます。
次はこの前あったいっせいトライアルでプレイしたFE無双やった感想とか書く予定です。多分今月中に挙げる予定です。
では、また~。