Ever Oasis ~精霊とタネビトの蜃気楼~
砂漠の世界で懸命に生きる笑顔溢れる物語
最初に一言
どうも、こまきです。
今月も先月も体調悪すぎて全然更新出来なかったなぁ・・低気圧滅べばいいのに。
何割かはゼノブレとかに集中してたのもあるけどな!
こいついつも隠れた名作やってんなって思われそうですが。(苦笑)
いつも通り最低限読んで欲しい箇所には☆マーク付けます。
では、どうぞ~。
- 最初に一言
- はじめに
- ストーリー 世界観
- 用語と砂漠に住む種族
- ゲームの流れとか オアシス内で出来ること
- その他オアシスで出来ること
- 砂漠でやることなど
- 戦闘について
- ヒエログリフの迷宮
- 良い点 好きな点
- 要望出来たらしてほしい点(提案)
- 不満点 気になる点
- ☆おわりに
はじめに
今作はニンテンドー3DSで発売された砂漠の世界が舞台のアクションアドベンチャーだ。
制作はゼルダの伝説シリーズの3DSリメイクなどを手掛けたGREZZO(グレッゾ)であり、ディレクター兼プロデューサーは石井浩一で聖剣伝説シリーズの生みの親でもある。
なのでその辺の作品をプレイしたことのある人たちはそれらの作品の息吹を感じるかもしれない。
ストーリー 世界観
舞台は砂漠に覆われた世界「ヴィストラーダ」。
その世界には「タネビト」と呼ばれる種族がいる。
タネビトは心の中に自分だけの種を持って生まれる。
その中でも特別な大樹の種を持つ「大樹の子」は水の精霊と協力することでオアシスを作れる。
オアシスを包む虹の光は砂漠での危険な存在「カオス」を退ける力を持っていて、沢山あるオアシスの中でタネビトたちはオアシスの加護の元、平和に暮らしていた。
しかし沢山あったオアシスも次第にカオスに飲み込まれていった。
主人公の兄「ニアカ」のオアシスでオアシスの長になるための修行を積みつつ平和に暮らしていた主人公の大樹の子。
だがカオスの襲撃からは逃れられず、最後の力を振り絞ったニアカに未来を託され、なんとか逃げ延びる。
飛ばされた先で偶然水の精霊「イスナ」と出会い、主人公はイスナと協力して自分たちのオアシスを作り、世界に残った最後のオアシスの長となりオアシスを守り発展させていく。
用語と砂漠に住む種族
カオス
砂漠に存在し、体や心の弱った生き物の魂に入り込み凶悪なカオスモンスターへと変貌させてしまう。
動物が元のカオスモンスターは倒せばカオスが抜けて元のおとなしい動物に戻る。
カオス族モンスターは植物モチーフでカオスそのものに近いようなので倒したらそのまま消滅する。
そしてタネビトもケモビトもカオスに取り込まれることがあり、そうなると心を失って彷徨うことになる。
タネビトは基本的にか弱いのでカオスに怯えながら厳しい砂漠の世界を生きてきた。
オアシス内では仲間のスマイルが下がるとカオス草が生えてきて、住民が不安がる。
タネビト
心の中に種を持って生まれた種族。
心が満たされた時、自分だけの店「ハナミセ」を建てることが出来る。
主人公のタネビトは目の色や肌の色などのカスタマイズが出来る。
デフォルトネームもあるので名付け苦手な人でも安心だ。
魔法的な装備が出来るのもタネビトだけなので魔法の扱いにも長けている種族のようだ。
ケモビト
戦闘に長けた種族たち。3種族居る。
蛇モチーフでヤリを扱うことに長けた「ウア族」おしゃれが好き。
蠍モチーフでハンマーを扱う「セルケ族」食べ物に目が無い
そして、リスモチーフで双剣使いの「リコス族」がいる。おもちゃが好き。
タネビトのようにハナミセは建てられないが、高い戦闘力で砂漠の探検をサポートしてくれる。
オアシスではないが、それぞれのケモビトの集落もある(タネビトも必ずしもオアシスに身を寄せることができないこともあるみたいなのでタネビトの集落もあるみたいだ)。
水の精霊
小さな泉などに住んでいて姿が大樹の子にしか見えない。
オアシスの長となるパートナーの大樹の子やオアシスに、水の恵みを始めとした様々な恩恵を与えてくれる。
自分の泉から出られない(外の世界を見れない)。
水の精霊は全員心が繋がっている。
そのためどこのオアシスで何が起きたかやオアシスの壊滅などを察せれる模様。
プロローグでニアカのオアシスが壊滅したので、イスナもまた世界で唯一の水の精霊となっていた。
ペンクロウ
ペンギンとフクロウが混ざったかような見た目の種族だ。
言葉を喋らずオアシスには住みつかないが、ハナミセで物を沢山買ってくれる。
別の大陸に住んでいる模様。4種類(色違い)居る。
ペンクロウが来るオアシスは活気ある証拠とのこと。
逆にスマイルが低く、カオスに侵食されている状況だと全然来なくなる。
ゲームの流れとか オアシス内で出来ること
主人公とイスナの目的はオアシスを発展させ、カオスに負けない大きなオアシスを作ること
そのためオアシスに住人として住んでくれる「ナカマ」を集めていく。
ナカマを集めるにはオアシスの噂を聞いてやってきた旅人の「おねがい」をかなえることで「ハピネス」を満たしてナカマになってくれる。
おねがいを介さず興味のあるハナミセを建てることで来訪し、そのままナカマになってくれることもある。
ナカマになった人や旅人からは新たなナカマ候補の旅人の噂が聞けるので、その噂を手掛かりに砂漠に探しに行ったり、興味を持ちそうなハナミセを建てたりするとオアシスに来訪してくれたりとこの繰り返しでナカマを集めていくのがこのゲームの基本的な流れだ。
その過程でカオスの謎に迫るストーリーも進んでいく。
ハナミセ
タネビトのナカマは長と協力することでハナミセを建てることが出来る。
店主となるタネビトに店の商品の素材となるアイテムを納品すると、その商品はオアシスのナカマや旅人、ペンクロウが買ってくれる。
在庫が無くなってしまうと店主の「スマイル」(詳しくは後述するが要はそのナカマの幸福度)が下がってしまう。
だから砂漠の探検だけではなくハナミセの在庫管理もこのゲームでは重要になる(そのため経営シミュレーション風味な部分もあったりする)。
ハナミセの種類は大きく分けてグルメ、グッズ、おしゃれの3つのカテゴリがある。
具体的にはグルメだったら八百屋やジュース屋、グッズだったら風ぐるま屋やボール屋、おしゃれだとひざかけ屋、ショール屋などがある。
売上の一部が長の資金になるため、今作の資金稼ぎの要でもある。
ちなみにこの世界の通貨は「アクアジェム」という水を固形にしたような物(氷ではない)だ。水の代わりにもなるので栽培園で作物を早く育成するのにも使える。
品物が売れると(正確には納品すると)店のランクゲージが上がりゲージが溜まると特別なおねがいが発生する。
見事達成すると店がランクアップし新商品が追加されたり、既存の商品の在庫が多くストック出来るようになったりする他、ハナミセの色のカスタマイズが出来るようになったり、戦闘面では新しい特技を覚えたりステータスがアップする。
おねがい
今作におけるクエストの立ち位置。
特別なアイテムを探してくる、お店の商品の素材の調達、モンスター退治など一般的なゲームのクエストと内容はそう変わらない。
他にも一度話を聞いたおねがいはメニューのおねがいからリスト形式でクリア未クリアに関わらずチェック可能だ。
タネビトたちのハナミセのランクアップ時の特別なおねがいはストーリー仕立てになっていて、それぞれの成長や価値観、悩みや過去や背景が伺える。
サフラーとジャミレフのカウンター
ゲームを進めるとパーティ編成や便利なことを設定できるカウンターが設置される。
サフラーのカウンターではパーティの編成やや装備を整えたり、おまかせ探検とおまかせ栽培の設定が出来る。
ジャミレフのカウンターではまとめて納品でお店に直接行かずとも納品できたり、やりこみオブジェの確認などが出来る。
おまかせ探検
ケモビトたちを一度行ったことのあるエリアに派遣し、素材を集めたりモンスター退治して経験値を稼いでくる。
派遣には僅かながらアクアジェムが必要だ。
素材集め重視かモンスター退治重視か選ぶことが出来るので 必要な素材やレベル上げしたいなど目的に合わせて派遣できる。
そのため派遣時も3人でパーティを組み、最大5パーティまで派遣できる。
誰を派遣したらいいか分からなくても、おまかせでメンバーを決めてくれるので便利だ。
派遣した地域によってかかる日数が少し違い、帰ってきたらカウンターの緑旗などでお知らせしてくれる。
おまかせ栽培
手の空いているタネビトに栽培園のお世話をお任せすることができる。
これが出来ない序盤は長が自力で栽培園のお世話をする必要がある。
ナカマにお任せすると栽培や収穫も自動でやってくれる他、ナカマの特徴に応じた恩恵(例:種好きは作物の収穫量が多くなる、木の実好きだとレアな木の実を収穫しやすくなる、など)もあり長が管理するよりもお得になる。
そういう能力を持っているのも植物由来のタネビトだからこそなのだろう。
やりこみオブジェ
要は昨今よくあるアワード機能の形なのだが、いくつか関連するアワードを達成すると噴水広場に建てられる像やオブジェがナカマから贈呈される。
達成してもそのままカウントを続けてくれる目標もある。
その他オアシスで出来ること
行商人
頭にツボかポットのようなものを被っているように見える、タネビトでもケモビトでも無い種族らしい。
一所に定住せずオアシスや各地の集落で物を売ってくれる他、物々交換で素材を交換できる。
このゲームで直接お金を使ってアイテムを購入出来るのは実はこの行商人とのやりとりだけだったりする。
オアシスレベルがアップしたり特別なおねがいをクリアすると扱う商品が増える。
自宅 合成の木
長の自宅は2階建ての構造で、1階ではハンモックでセーブや夜には寝ることができ、時間を翌朝6時までスキップできる。
一応ゲームのセオリーとしては夜の方が危険なカオスモンスターがうろついているから夜はさっさと休んだ方がいいということらしい(勿論それを無視して不眠不休で探索することも可能だ)。
ハンモック付近の箱を調べると装備の付け替えも出来る。
2回では合成の木を使って素材アイテムとアクアジェムを用意すると合成でアイテムを生みだすことが出来る。
今作で武器やアクセサリなどの装備品は基本的に合成で入手することになる。
フェス
オアシスで開催できるお祭りのこと。
開催するにはスタンプカードを入手してハナミセの店主たちからスタンプを押してもらい、スタンプが溜まったらイスナの所に行けば開催できる。
スタンプを押してもらうためには一定の売り上げが必要だ。
スタンプカードの種類で開催できるフェスの種類が決まる。
フェスを開催するといつもより多くの人がオアシスに来訪し、開催するフェスの種類にもよるがハナミセの売り上げがいつもよりぐんと多くなる。
フェスの日はキャラを操作できるわけではなく、ムービーでその様子や結果が映される。
フェス終了後はごほうびに貴重なアイテムがランダムで貰える。
開催時にカードは消費されるがスタンプカードをまた行商人から買ってスタンプさえ集めれば何度でも開催できる。
ちなみにカオス浸食時やハナミセの在庫が一切無い時などフェスを開催出来ない状況もある。
ハナミセ デコ草 アソビバナ 道のカスタマイズ
ハナミセの色のカスタマイズ以外にもハナミセを置ける通りには店の配置だけでなく「デコ草」や「アソビバナ」を配置したり道を作ってカスタマイズも出来る。
デコ草は通りや店に隣接して置くと特定カテゴリの店の売り上げを伸ばしたり、アクアジェムの回収を楽にしてくれる。
アソビバナは遊園地のアトラクションのような感じで遊べる。
近くでボタンを押すと実際に遊べる。暇なタネビトがアソビバナで遊んでいる姿を見かけることもしばしばだ。
アソビバナは依頼などの報酬で1種につき1つしか入手できない。
デコ草は一度入手すれば行商人のラインナップに入る。
オアシスレベル オアシスゲージ
ナカマが増えていくとイスナと協力して「オアシスレベル」を上げることが出来る。
オアシスレベルを上げるとオアシスの規模が大きくなり、「虹の加護」の効果が大きくなる。
オアシスの規模が大きくなると、通りが大きくなってハナミセの置ける数がが増えたり、栽培園の畑が増えたりする。
虹の加護とは全員の最大HPを上げることと、戦闘中にPTが全滅した時に復活してくれる効果のこと。復活は流石に回数制限がある。
特に前者はナカマの「スマイル」が重要になってくる。
ナカマのスマイルの総量は「オアシスゲージ」として表示され多ければ効果が大きくなり、少ないと効果は減る。
雑にいうとナカマ全体の幸福度ゲージでもある。
スマイルはハナミセの在庫切れや、戦闘でHPが無くなりダウンすると減る。
スマイルを増やすにはハナミセに納品する、経験値を取得する、おまかせ探検やおまかせ栽培で成果を出すなどの方法がある。
他にもフェスを開催すると全員のスマイルが最大になり、しばらくゲージが減らなくなる。
アクアゲート セーブスポット
オアシスと各地にある「セーブスポット」ではHPや状態異常の回復ができ、一度触ったことのあるセーブスポット同士は瞬時に行き来も可能だ。
「アクアゲート」はその場からオアシスへ一瞬で帰還できる機能のこと。ゲートを最後に使った地点に戻ることも可能だ。
戦闘中だろうが大体の場面で発動できる。
流石に長が戦闘不能の時や一部イベントバトル中は使用できない。
砂漠でやることなど
砂漠について
砂漠では長だけでなく、ナカマの特技を生かしながら探索していくことになる。
砂漠では基本的に長を含めた3人パーティで探検していくことになる。
装備は自分でカスタマイズ出来る他、自動で設定してくれる機能もある。
ケモビトはカスタマイズ出来ない。
昼のみに出現するモンスターも居れば夜のみに出現するモンスターも居る。
素材集め
フィールドには様々な種類のサボテンやツボなど壊せるオブジェクトが配置されており、壊すと様々なアイテムを入手出来る。
ダンジョン内では採掘ポイントや穴掘りポイントがあり、対応する特技を持つナカマが居れば専用アイテムを採取出来る。
カオスモンスターも倒すと様々なアイテムを落とす。
ダンジョンのボスや迷宮の奥に居るモンスターは激レアな素材を落とすことも無くはない。
風魔法
主人公の大樹の子は「風魔法」という風を操る特技が使える。
風魔法で仕掛けを作動させたり、積もった砂山を吹き飛ばすことが出来る。
戦闘でもちょこちょこ役立つ。
ストーリーを進めると強化され、飛距離や動かせる仕掛けが増える。
仕掛けを解く特技
ダンジョン内では仕掛けを突破できる特技を持っているナカマと協力しながら進んでいく。
ダンジョンを進む時には操作キャラを切り替えたり、パーティ構成を考えながら進んでいくことになる。
例:特技「シードボール」は対応する花の上でAを押すと種のように丸まって転がり、小さな穴に入ることが出来る。閉ざされた扉の先スイッチを押すなどで役に立つ。
特技では無いがタネビトの武器やケモビトの武器が仕掛けを作動させるのに必要になることもある。
戦闘について
カオスモンスターは凶暴なので、フィールドでこちらに気づいたら問答無用で襲い掛かってくる。
攻撃手段としてはボタンによって弱攻撃と強攻撃が繰り出せる。
前者は隙が少ないが与えるダメージは低く、後者は与えるダメージが大きいが隙が大きい。
また戦闘中武器をでしまうと武器を持っているときより早く動けて、逃走もしやすい。
戦闘中非戦闘中問わずワンボタンでスムーズに操作キャラを切り替えることが出来る。
操作キャラ以外の残り2人はCPUが自動で操作してくれる。
回復アイテムや特技を使うときは操作キャラで使う。
戦闘中HPが無くなったキャラは倒れてしまうがイスナの力が宿ったスカラベを通じて時間経過で復活してくれる。
倒れたナカマのそばでボタン連打すると復活までの時間が少し短縮される。
敵を倒すと経験値が手に入るが一般的なゲームとは違いその場で加算されず、オアシスに戻ってきた時にまとめて清算される。
ケモビトはレベルアップで防具が増えたり、新しい特技を覚える。
武器&属性
装備出来る武器種はタネビトが4種あり、ケモビトはそれぞれ専用の武器種を装備している。
敵には属性が決められており、それぞれ弱点となる武器や逆に相性が悪い武器もある。
ステータス画面の武器種の横に有効な種族が書いてあるので直感的に把握しやすい。
ナカマのタネビトは得意武器を装備でき、長は特権なのか4種の中からどれでも装備可能なので臨機応変に対応できる。
次からは武器の特徴などを紹介していく。
剣
ケモノ属に強く、長の初期武器でもある近距離物理武器だ。
レベルが上がることで弱攻撃と強攻撃を組み合わせるコンボ攻撃が繰り出せるようになる。コンボ攻撃はケモビトたちも使えて習得するコンボの組み合わせも同じだ。
ボーラ
魔力で飛んで行く中距離武器でカブト、ヨロイ族に強い。
投げたら戻ってくるのでブーメランに近い武器のようだ。
弱攻撃で真っ直ぐに飛んで行き、強攻撃で円を描くように飛んで行く。
レベルアップで投げている最中の移動スピードが上がったり、飛距離もアップする。
杖
魔力で攻撃する中距離武器でカオス属、フシギ族に強い。
弱攻撃だと杖で殴り、強攻撃で魔法攻撃、強攻撃を長押しすると威力と射程のある強力な攻撃を繰り出せる。
1種の武器にしては珍しくいくつかタイプがあり、溜め攻撃のパターンが変わる。
直進、山なり、2連射、追尾の4種類だ。
ダンジョン内の光る石で部屋を明るくしたり暗くして部屋の仕掛けを操作できる。
レベルアップで溜め時間短縮や硬直時間短縮などの効果が追加される。
ボウガン
全武器の中で一番射程が長い物理武器でツバサ属に強い。主観視点で正確な狙い撃ちも出来る。
仕掛け的には遠くのスイッチを起動させることが出来る。
レベルアップで弱攻撃が連射出来るようになったり矢のリロード時間が短縮されたりする。
ヤリ
ウア族が装備していて全武器中唯一ウロコ族に強い。相性が悪い敵はカブト属とヨロイ属だ。リーチが広く攻撃範囲が広い。
フック状のものに引っ掛けることで仕掛けを作動出来る。
ハンマー
セルケ族が装備していてヨロイ、カブト属に強く、ウロコ属とは相性が悪い。
一撃が重く攻撃速度も遅いが与えるダメージは大きい。
大きいスイッチを押すことが出来る。
双剣
リコス族が装備していてケモノ属とカオス属に強く、ツバサ属とフシギ族とは相性が悪い。
素早い攻撃を繰り出せるのが特徴だ。
ねばねばのクモの巣が絡んだ場所を切ったり、双剣をはめるスイッチを押すことが出来る。
タネビトの使う武器は相性の悪い種族が居なくケモビトはいるが、ケモビトは基本的にステータスが高いので力が強い戦闘種族ゆえの制限なのかもしれない。
クラス効果
ナカマと長にはそれぞれクラスが決まっており、PT全体にちょっとした恩恵を与えてくれる。
例:ウア族のクラスは戦士でPTの攻撃力を底上げしてくれるなど。
ケモビトは種族ごとにクラスが決まっており、タネビトは持っている武器やそもそも武器との組み合わせで余り被らないよう設定されている。
ちなみに長はクラス効果で虹の加護を受けていることになっている。
SP特技
戦闘中に溜まっていくゲージを消費することで「SP特技」が使える。
敵に大ダメージ&状態異常のおまけつきや回復、ステータスアップなどどれも強力な効果だ。
ヒエログリフの迷宮
ゲームが進むと各地にある「ヒエログリフの迷宮」(以下迷宮)にチャレンジ出来るようになる。
本作の主なやりこみ要素の1つだ。
迷宮の入り口にはめこむ石板の種類やレアリティで敵の強さや傾向が(ある程度)決まってくる。
ここでしか手に入らないアイテムやここでしか戦えないカオスモンスターが居る。
迷宮に入るための石板は各地の宝箱やおねがいの報酬で貰える。
迷宮内は敵、罠、宝箱、回復と4種類の部屋があり、赤、青、黄、緑と色で部屋の種類が対応しているのだが、どの色がどの部屋に通じるかは毎回ランダムに変わる。
きついと感じたらリタイアやボス前の帰還スポットで戻れる。
リタイアするとアイテムは持ち帰れないが、経験値は持ち帰れる。
良い点 好きな点
今作は特に世界観やデザインの独自性は他作品よりも群を抜いているように感じた。
☆世界観やそれに合わせたデザインとテーマを貫く姿勢
今作は砂漠の世界での懸命に生き抜く人々と、そこで生活する人々の幸せや笑顔が焦点を当てて重点的なテーマとなっている。
実は砂漠の世界観でよくあるエジプト神話がモチーフというわけではないので、そこも新鮮なポイントだ。
砂漠のフィールドデザインも、ただの砂漠だけではなく大昔の生物の骨が沢山眠る洞窟や、風に巻き上げられて作られた森など多種多様な砂漠の世界観のデザインが描かれているのは今作ならではだ。
キャラクターデザインもやわらかなタッチで描かれていて、親しみやすくかわいい主人公のパートナーのイスナがその象徴とも言えるだろう。
ストーリーもかなり王道でイスナももう一人の主人公としてしっかり描かれていた。
タネビトたちのハナミセはその店で扱う要素をぎゅっと詰めたようなデザインでランクアップ時はお店が大きくなるのだが、店主のタネビトも一緒の動きをしているのがまたかわいい。
特別なおねがいを進めていくと店主たちのその店にかける思いや考え、過去をうかがい知れるのもポイントだ。
タネビトもケモビトも表情豊かで今の時代に合わせて絶妙にストレスにならいテンポの範囲でリアクションするのもかわいい&考えられていると感じる。
装備はハナミセの商品も特に後者は自分で買えるわけでなないのだが、それぞれデザインがしっかりされていて、イメージもしやすい。
特技のパラフラワーやリーフウォールなどもタネビトという植物モチーフだからこその特技でネーミングも単純ながら「らしい」と思えた。
性能の面でも全員まだ試せてはいないが、どのキャラも何かしらの長所はあるもようだ。
この作品のシステムもオアシスのナカマの笑顔や幸せが力になるというのも細かいところまでこだわっていて、今時こんな真っ直ぐでそのテーマを徹底している作品は稀有だ。
☆カスタマイズやセリフパターンの異様な多さ
今作はナカマとのセリフパターンが多い方だと思われる。
タネビトだけでも
・朝、昼、夜にその日初めて話しかけた時のあいさつ
・その日どのくらい買い物したか(2~3パターン?)
・栽培園担当時
・お店内で来店時、納品時、退店時
・しかもそれらに在庫全商品あり、在庫品切れあり、完全に品切れ時のパターンもありこれだけど3×3で9パターンあることに
・前日納品した場合
・おねがいの進行度に応じて(それぞれ最低3つあると思われる)
・シナリオ進行度に応じて(4章+α?加入時期が遅いと少なくなるが)
・自分の特技について
・カオス草侵食時
・日常会話いくつか
と上に挙げただけでも最低28パターン(絶対もっとある)+タネビト合計36人=800~1000はあるであろうパターンの会話が楽しめることになる。
そこにケモビトが最低会話パターン10×ケモビト合計24人=240パターンは存在するわけでだが、ケモビトはハナミセや特別なおねがいが無い分いくらか少ないと思われるがそれでも十分多い。
しかもどのセリフもプレイヤーにストレスになるような嫌味な言い方がほぼ無い。
その膨大なパターンのセリフをトゲの無い言い方に注意を払いつつ考えてゲーム内に実装するのはかなりの労力が必要なのでは無かったのだろうか。
ひたすらテキストを考えたスタッフたちには頭が上がらない思いだ。
そしてイスナとの会話もストーリー進行に応じて&汎用&ナカマ全員分とゲームキャラ一人の会話量とは思えない会話パターンが存在する。
どのキャラとも会話していて飽きが来ないと通りで思った。
そしてタネビトだけだが服とターバンのカスタマイズも出来、それぞれストーリー中のムービーにも反映される。
ムービーに反映される機会は少なくとも、カスタマイズパターンがこれまた豊富の一言に尽きる。
掛け声程度だが戦闘やイベント時のボイスも収録されているのだが、これもそこそこパターンがある。
マイナーなゲームゆえ&掛け声程度だと判別しにくいからか主人公以外に声を当てられている声優陣が未だ判別されていない。
ついでにパターンは少ないがストーリー進行中特定のナカマを連れて行くと特殊な会話が発生する場面もある。
移動に関連するシステムが便利
今作は移動に関してはアクアゲート、セーブスポット、そしてオアシスレベルアップで追加されるオアシス内でのジャンプ機能などでかなり快適だ。
しかもアクアゲートは戦闘中でも発動出来るのでかなり強引な離脱も可能だ。
敵に絡まれているとそういう移動に関するシステムは発動できない、そしてメニュー画面も開けないことや部屋間の移動が出来ないという常識があった。
だが今作は仕様の都合上でそういうことが出来ない一般的なゲームとは違う仕様なために出来たという面もある。
他にも移動関する仕掛けは、一度動かすと次来た時もスムーズに移動出来るようになっている部分が多く、仕掛けの再起動の手間が省けて良かった。
親切なシステムや新要素の解放段階
まず親切なシステムが先述した移動関連のことに加え、まず操作キャラの切り替えがワンボタンでスムーズなこと。
これのおかげで特定の特技が必要な場面で大変ありがたかった。
ワンボタンでと言うと、武器の抜刀納刀や納刀からの風魔法使用も大変スムーズだった。
武器や防具は一度作ったり入手したら他のナカマにも使いまわせることや、編成で加入させたときに自動で最適らしき装備にしてくれるのも大変ありがたかった。
そして親切なシステムの開放段階が納品にしろ移動にしろ少し面倒になって来そうな段階でこんなこともあろうかと、と言う感じで開放される。
開放段階は関係無いがクエストやストーリーのナビゲートシステムも完備で目的地がナップに表示される。
オアシスレベルもこの手のものは後半になると要求量が多くなりがちだが、今作はそんなことはなく、終始かなりスムーズにレベルアップする。
ストーリー進行によってはオアシスレベルを上げる必要もあるが無理は感じないし、ゲームの目的や虹の加護のシステムとしても合っている。
オアシスゲージも維持にそんなに苦労は無かった。
理由の1つにアイテム1つだけでも納品するとすぐスマイルが最高段階になることに加え、それぞれのハナミセに素材も入手が簡単なアイテムが指定されている商品が1つはあるためだと思われる。
むしろ意図的に放置でもしない限りはカオス草まみれになりにくい。
おまかせ探検は特に手の空いた仲間を各地に派遣して育成&報酬を得るという点はゼノブレイド2の傭兵団システムを思い出した。
こういう持て余してしまう仲間を派遣して育成&報酬を得るシステムは昨今のゲームでもよく見られるシステムであり、今後もあると便利なシステムとして導入されるのだろう。
システムの開放段階という点ではストーリーを1章(公式に明確な章区切りは無いのだが)進めるごとに新しい武器とケモビトか(ストーリーで出てくるなど)解禁されるのもダンジョンの仕掛けを1つずつ覚えるためにも考えられていると思った。
合成レシピもメニュー画面からいつでも確認可能なうえ、素材の入手先も大体書かれているのでありがたかった。
またレベルの低いナカマも虹の加護のおかげで育成に引っ張り出しやすい。
総じてゲームを楽しめるように工夫されていると思った。
☆アクションが楽しく難易度も高くない
サボテンやツボなどの壊せるオブジェクトを壊す感触や効果音が心地よく、アクションゲームなどの必須事項の操作していて楽しいかという原点のようなものを思いだせた。
もしスイッチで今作の新作や移植が発売されたらこれらのHD振動はどうなるのだろうと考えるとワクワクする。
他の武器使用時の感触がそれぞれ違っていて、夢中になって敵を倒したりしていた。
個人的には双剣で弱点突いた時のザクザクした感触が一番好きだ。
それぞれの武器で仕掛けを解くのも、謎解きが苦手な筆者でも詰まらずになんとかなったので謎解きの難易度も丁度良かったと言える。
ゲームの難易度も優しい方だと感じたので、ゲーム初心者にもおススメできる。
要望出来たらしてほしい点(提案)
不満点という程では無いがもし改良、提案できるなら改善、追加してほしいことを書く。
オアシス自体のカスタマイズがそこまで出来ない
ハナミセを置ける大通りと新区画は道も含めて店の色などカスタマイズ要素が豊富なのだが、他の区域では特にカスタマイズ出来ない。
これは道を作れてしかも20種類もあるのに実際に同時に配置出来るのは2か所しかない、つまり道を作っても使う機会が少ないから少し気になった。
道だけでも全エリア設定出来たら良かったかもしれない。
3DSをそこまで生かしていない
これは1つのゲームのクォリティとしては全く気にしなくていいことなのだが、今作はゲームコインやすれちがい通信など3DSの機能を生かす要素、システムが無い。
ちなみに3D表示には対応している。
ゲームコインで一部の素材アイテムと交換できる、またはすれちがい通信で別のオアシスの長(プレイヤー)がやってきてアイテムのやりとりやハナミセの配置のデータを交換するなどがあっても良かったのではないだろうか。
サウンドテストが無い
今作はカービィやゼノブレイドシリーズのようにインパクトはそう強く無いものの、後半戦闘BGMやフィールドBGMなどどれも世界観やダンジョンの雰囲気に合っていて出来ればサウンドテストテスト機能が欲しかったのだが、そのような機能は無い。
流石に今からサウンドトラック発売も期待できないので(発売出来るならしてほしいが)せめてサウンドテスト機能が欲しかったと悔やまれる。
不満点 気になる点
今作はアクアゲートなどの行き届いて便利なシステムがある反面、なぜこっちのシステムは行きわたってないのかという不満点もそれなりに存在する。
カメラが不便
今作は3Dで自由に動き回れるのにカメラの動き方や、動かし方にはかなり難がある。
NewシリーズだとCスティックでカメラ操作が出来るのだが、旧3DSシリーズだと自由にカメラ操作はほぼ出来ない。主観視点カメラや正面に合わせるものでも限界がある。
Cスティックでカメラ操作できると言っても、上下には余り動かせないのも甘い。
カメラ操作にこだわりがある人には今作のカメラの仕様、使いにくさははストレスが溜まらざるを得ないだろう。
アイテムリストが使いにくい
レシピやハナミセではアイテム入手先や絞り込みが書かれていてそっちは親切に感じたのだが、なぜかただのアイテムリストとなると並び替えも絞り込みもアイテム入手先も確認が出来ない。
素材集めが物をいうゲームでなぜアイテムリストだけ絞り込みも素材入手先も書いてないのが少し気になった。
少し急いでスクロールしたら全体の確認が出来るのが救いか。
タネビトのレベル上げが厳しい
ケモビトは先述の通りおまかせ探検でレベル上げが楽に出来るのだがタネビトは派遣できないためそうもいかない。おまかせ栽培では経験値は入手出来ないために。
特に最大のレベル30までの育成となると、経験値稼ぐための育成場所が限られてくるのがさらに厳しい。
具体的にはストーリー中のダンジョンの敵はレベル19~18で打ち止めなので効率を考えるとそれ以上のレベル20以上の敵が出てくる迷宮を潜った方が良いと思われる。
だが育成するにはランダム要素が多すぎる&そもそも迷宮には迷宮限定の採掘や穴掘りポイントのアイテムがあるので、必然それらの特技持ちのナカマをなるべく入れたいので、それらの特技が無いナカマを連れて行くのは抵抗感があるという問題も付きまとう。
なら無理に育成せず諦めるのも選択肢だが、何が問題かと言うとパーティに入れられるナカマ全員をレベル30にすると貰えるやりこみオブジェの目標があるのだ。
これによる問題が2つあり1つは他のやりこみオブジェの目標は少し集中したら達成できるものが多い中で、この全員育成完了は時間がとにかくかかるので必然作業的になってしまうこと。
そしてもう1つの問題は公式でアワードに設定されると義務になってしまうのだ。
正確にはそういう義務感を覚えてしまう人も居るのだ。
だからせめてアワードに組み込まれなければいくらか作業感なく気楽に出来た部分もあると思うのだ。
話が少し脱線するが装備アイテムの方向性でレアアイテム入手確率アップや経験値を多めに取得できる類の装備品の数そのものが少ない&あっても実践に持ち込むのは厳しい&そもそも効果を感じられないという問題もある。
だから実践レベルでそのような効果を持つ装備品がもう少しあると良かったのかもしれない(レアドロップに関しては対象の敵の出現率とドロップ率が低すぎるのも問題だが)。
おねがいに出てくるボス敵のレベルが行くまで分からない
おねがいで出てくるボスは現地に行くまでレベルが分からない。
しかもただ拾い物や何かしらのキャラに合うだけのおねがいでも現地行くまで敵と戦う必要あるのか判断できない。
そして極めつけはこちらの現在のレベルより明らか高い敵との戦闘がいつの間にか日常茶飯事になっていることだ。
あくまでおねがい内での話だが引き受けた時点での情報が少ないとでも言えばいいのだろうか。
だからせめて敵と戦う必要があるおねがいは敵のレベルを推測する意味でも推奨レベルを目安として書いて欲しかった。
アクション主体のゲームなのでレベル差が極端にあっても粘ればなんとかなることも多かったことと、一部の戦闘を除けばアクアゲートですぐ離脱してそのおねがいを後回しに出来るのが救いではあった。
一部の敵の攻撃が理不尽
敵の攻撃に対して無敵時間が発動しないことが多く、そのせいか連続で被弾すると簡単にダウンする。
敵の攻撃の仕方や部屋の構造などの条件が重なると、慣れていても一気にHPが無くなって最悪全滅することもある。
そのおかげか、ほとんどのアクションゲームではダメージを受けると無敵時間が発動する理由が分かった気がした。
おねがいセットが1つしかできない
今作は一般のゲームのクエストに当たるおねがいが同時に受注出来ない。
分かる人はゼノブレイドクロスのキズナクエストやストーリークエストの仕組みや不便さを思い出してほしい。
それにクエストの中断機能が付いたのが今作のおねがいシステムの大体である。
特に特別なおねがいでこの問題が浮き彫りになる。
クエストを一度受注して先述のような異様にレベルの高い敵が居たとかでおねがいを一度中断すると、店を建てている状態でまた依頼の会話を見せられることになる。
そのうえで2つ目以降のおねがいでは依頼してきたナカマも連れて行くことになり受注中はパーティから外せない。
だからこそ同時受注出来ないのだろうが、そこを改善して自由なプレイを阻害しないでほしいのもまた然りなのだ。
その分1つ1つのおねがいの内容はかなり濃いものとなっている。
先述したゼノブレイドクロスも次回作ゼノブレイド2でかなり改善されていた。
ナカマ全員を生かしたくてもその機会があまりない
ナカマはほぼ性能被りなどが無い模様なことと、イベントでの愛着の湧き方が強いことと、ボイスパターンが豊富なので全ナカマを色々と生かしたくなる。
しかしクリア前はともかくクリア後となるとほぼ生かす機会が無く、唯一生かせそうな迷宮も先述しているようにランダム性が高いことと、採掘、穴掘りポイントで対応するナカマを連れて行きたくなりがちなので難しいところだ。
迷宮とは違う方針のやりこみダンジョンか、もしくは迷宮に代わるやりこみ要素があればよかったのかもしれない。
ヒエログリフの迷宮システム全般
今作の主なやりこみ要素の迷宮だが、楽しむ前に正直システムの粗が多すぎる。
詳しくは順を追って書いていくが、迷宮は部屋の選択肢がそこそこの頻度であることと、出現する敵のレベル以外はランダム要素が多すぎるのだ。
まず罠部屋についてだが罠部屋は迷宮の性質上、何度も来ることになるので何度もやってると完全にスイッチを押すだけのルーチンワークとなるのが辛い。
正解さえ押せば強引に抜けられるのが救いだが。
次に宝箱部屋だがランダム要素はここにもあるためハズレの宝箱をいきなり引いてしまうと、何ももらえないまま終わってしまうのが少々理不尽に感じる。
そして宝箱部屋では採掘、穴掘りポイントが出ることもあるのだがその出現率もランダムゆえに出現確率が不安定過ぎる。
そして折角採掘穴掘りポイントが運良く出現して対応するナカマを連れてきていても迷宮限定のアイテムが入手出来るかは実際に採掘しないと分からず、出ないこともあり出ても1~2つという体感である。
一応普段のダンジョンで入手しにくいレアなものも取れるのだが元々この採掘ポイントで採れるアイテムを目当てに対応するナカマをパーティに入れるのに、1つも迷宮限定アイテムが入手出来ないのなら目的として本末転倒なのである。
先述もしたがこの採掘ポイント目当てで迷宮に潜る部分もあるので他のナカマをパーティに入れにくい要因となっている。
せめて採掘、穴掘りポイントは宝箱部屋部屋に着けば確定で出るようにしてほしかったところだ。そうしたら採掘を十分にしたら別のナカマを連れて行きやすくもなると思うのだ。
そして一番の問題は敵の傾向だがこれは迷宮入り口ではめた石板の絵柄の種類である程度決められるが、どの種類のモンスターが出るかセットした石板の種類の敵が最奥のボスも含めて「傾向」を「ある程度」決められるだけなのだ。
なので道中で石板にはめた種類のモンスターとは全く関係無いモンスターも出てくることがよくあるが、問題の本質はそこではない。
何が問題かと言うと迷宮の最奥に出てくるボスモンスターの中に通常のモンスターの最上位版のようなモンスターが、そのモンスターしか落とさないアイテムを落とすことがある。
元々の落とす確率も低いうえに先述したように石板の種類とは関係無いモンスターも出てくることがあり、さらにそこに石板の種類とは関係なく出てくるカオスケモビトやカオスタネビトのコンビやストーリー中のボス、裏ボスそして大峡谷の迷宮に至ってはそこにオクト系のモンスターもボスの対象なりうる。
そのためお目当ての素材アイテムを入手するために対応する石板をはめてるのに、ボス戦の抽選に選ばれるモンスターがはめた石板に関係なく、つまりプレイヤーの意思が介在しないため、ますますお目当てのモンスターにまず会えないということが日常茶飯事レベルなので問題なのだ。
この上でドロップ率の低い固有のアイテムをドロップする確率など出たらまさにラッキーというレベルだ。
この固有のアイテムのためだけに何度も迷宮を周回するのはどうしても作業と化してしまい、モチベーション維持が難しいうえにストレスが溜まる。
せめて最奥のボス戦ぐらいはいくつか選択肢を用意してもらってその中から選ぶなどプレイヤーの選択できる余地があったら良かった。
ちなみにおねがいで迷宮限定の敵を倒す時もこのランダム要素に少し悩まされることになる。
総じて迷宮はランダム要素に悩まされることが多く、作業的になりやすいうえにストレスが溜まることが多い。
次回作や新作、たとえ移植作が発売になるとしても、この迷宮全般に関しては全体的に見直してほしいところだ。
☆おわりに
今作は砂漠を舞台にして過酷な世界を生きていくことやそこでの幸せや目に見えないものとの繋がりを大切にする世界観構築、ストーリー、キャラクターデザイン、おねがいでの描かれ方、そしてシステムに至るまでそのテーマを貫いている。
まずそのテーマからブレない姿勢を評価したい。
そしてそのかわいいキャラクターデザインで幼少の子供から大人まで手に取りやすいデザインでかつ難易度も高くないのでアクションゲームが苦手な人やゲーム初心者、そしてゲーム初体験の子供にもおススメできる。
ゲーム中級者以上であってもナカマ関連のおねがいやテキスト量や性能差などでどのキャラにも愛着が湧きやすくなっていることと、変に捻くれた展開などが無いので楽しんでプレイ出来るはずだ。
システム的には移動や親切システム及びそれらの開放段階なども丁寧に考えられており、特に移動に関する利便性はかなり高い方だ。
個人的にはプレイした直近の作品ばかりだがどうぶつの森とサバクのネズミ団とコアクリスタル要素の無いゼノブレイド2で足して2で割ったのが今作という感覚だ。
なので今作は万人におススメしたい。
しかしやりこみ要素の迷宮など一部に粗があるのは確かであり、カメラのことを考えると旧バージョンの3DSしか持っていない人にはおススメしにくい。
この世界観とキャラクターデザインがマッチしている唯一無二性を生かさないのは凄くもったいないので新作でも移植でも新しい動きが出てほしいものだ。
体験版も配信中なので3DSを持っている人はとりあえずDLしてみてプレイしてみてほしい。
任天堂のHPでは今作の紹介や解説などを開発者がしているトピックスがあり、今作が気になった人はまずそこを覗いてみるのもいいだろう。
プレイしたらきっと笑顔溢れるオアシスで人生の癒しを補給できるだろう。
余談
今作は発売日がかなり不運なことにNintendo Switchでは「Splatoon2」ニンテンドー3DSでは「ドラゴンクエストⅪ」と据え置きと携帯機両方でかなりの大型タイトルと発売日が被ってしまった。
そのために埋もれてマイナーゲームとして隠れてしまった部分もあるかもしれない。
参考文献
Nintendo Dream 2017年7、8、9月号
電撃Nintendo 2017年8、10月号
Ever Oasis ~精霊とタネビトの蜃気楼~ 公式HP
https://www.nintendo.co.jp/3ds/bagj/index.html
最終閲覧日:2019年10月16日21時52分
任天堂HP トピックス「開発者が語る『Ever Oasisの世界』vol1~8」
https://topics.nintendo.co.jp/c/article/4c686f44-1db8-11e7-8f53-063b7ac45a6d.html
最終閲覧日:2019年10月16日21時49分
※トピックスのリンクはVol1
販売:任天堂
発売年月日:2017年7月13日
値段:4980円+税
付記
初起動日:2019年7月13日
プレイ時間:約270時間(クリア済み)
購入動機:E3でお披露目された映像などで何となく気になり購入を決意。とある場所で少し安めに売っていた時に買った。
シリーズプレイ歴:スタッフや会社に関連ある聖剣伝説シリーズやゼルダの伝説シリーズは未プレイ(そもそも今作は新作だが)。
補足と言い訳
これも余談ですが小学館から出てる唯一の公式攻略本が近年稀に見るレベルでミスと誤字がかなり酷いんですよね・・・ほんとどうした?
あと迷宮の攻略情報も少ないネットにも。
自分でも情報発信考えるレベルで深刻です・・・。
なんでそのうちエバオア関連の記事また書くかも。
ナカマのセリフPTはもしかしたら誇張かもしれないです。
まだ実際に検証出来て無いので仮定の話と思ってくれれば。(ここまで書いといて何言ってるんだろう)
全セリフ回収はムリでもどっかで2週目やってセリフ収集したいとこです。
でも他のゲームよりも会話してて飽きが来にくいのは確かです。
癒しを求めてる人やかわいいキャラデザに惚れた人には刺さるはずです!
もっと広まれ!エバオア!
ではここまで読んで下さった方ありがとうございましたー。
次は最近やってるNew3DS版ゼノブレについて軽く書けたらなと思ってます。
出来なかったら年末に今年のゲーム振り返りやって終わります(オイ
では、また~。