最初に一言
リアル事情&体調悪かった&予定詰め詰めのトリプルデラックスで更新ストップしてました。これからもこういうことあると思うんで悪しからず。
さて今回はゼノブレイドです!
プレイして様々な衝撃を受けました。カルチャーショックというか。
全人類に1つだけおススメしたゲームをやらせる能力持ってるなら 迷わず選ぶくらいです!(←なんだそれ)
中身もボリュームかなり増えたので、最低限読んで欲しいところには☆マーク入れました。
ので時間が無い人や読むのが面倒な人はそこだけ読んでもらえれば幸いです。これからも入れます。
前座が長くなりましたが、どうぞ~。
はじめに
本作は2010年に発売されたWii用ソフトである。ジャンルはRPG。日本ゲーム大賞を受賞するなど高い評価を得ている作品である。一応「ゼノギアス」、「ゼノサーガ」の名前はあるがあまり関連性はなくシリーズを知らない人でも楽しめる。それどころかRPGを全く知らない、または苦手だという人も楽しめるつくりになっている。
『物語のあらすじ』
どこまでも果てない海と果てない空。それしかなかった世界に二柱の神、機神と巨神が生まれ互いに力の限り戦い、骸となった。それから骸の上に生き物が生活する大地が、長い年月をかけて生まれた。
そして現在、巨神界が機神界の機神兵に襲撃され命を脅かされていた。一年前の大戦では、機神兵の硬い装甲をものともしない神剣「モナド」を操った英雄「ダンバン」の活躍でなんとか機神兵を退けた。
しかし無理に剣を操ったことで「ダンバン」は右腕がマヒする代償を背負った。それから一年余り、保管された「モナド」を研究する少年「シュルク」を中心に物語は幕を開ける。
今作の世界観
世界観
まずは巨神と機神の骸の上に広がる広大なフィールドを自由に駆け回れる。RPGにありがちな、見えているのに実際はたどり着けないといったことがほとんどない。そんな世界観にもかかわらずその機神と巨神の骸の上には生物が生きている。
特に巨神は機神より環境が地球と似て、様々な気候がある。
例えば巨神の膝あたりは「巨神脚」という草原が広がる。幻想的な光景が見物できる「燐光の地ザトール」が巨神の腰あたりにあり、木々が生い茂っている熱帯地帯のジャングル「マクナ原生林」が広がる。そこにある、大きい1本の木には後述するノポン族が住んでいる「サイハテ村」があり、その最上階からは巨神の最上部、「エルト海」という海(正確には大きい水たまりor湖?)が広がっている。おまけに右腕は「ヴァラク雪山」という極寒の地が存在している。
生態系と種族
巨神と機神にはさまざまな種族がいて敵として戦うことになる原生生物がいる。オオカミやうさぎを始め、敵にも様々な生態系がある。観察しているとたまに面白い発見が得られたりする。
そして主人公のシュルクはホムス(この世界での人間)だが他にもいろいろな種族が住んでいる。例えば小さくて丸っこい体形をしていて独特の言語センスをもつ「ノポン族」。見た目はほぼホムスと一緒だが、寿命が5倍もあり、頭から羽が生えており、巨神界の上層部で多種族との交流をせず独自の高度な文化を築いている「ハイエンター」などが存在する。
「シームレスなフィールドと戦闘」
シームレスなフィールド
また今作を紹介するとき、よくシームレスという言葉を聞く。シームレスとは英語で「seamless」と表記され継ぎ目がない、という意味である。
具体的にはどういうことかというと、まずマップに継ぎ目がない。
普通のRPGは階層や一定の距離ごとに次のエリアに移動する継ぎ目があるが、今作は大きなマップの繋がり以外は全て個々のマップで完結している。
他にも今作の大きな特徴としてマップ探索からバトルへのスムーズな移行があげられる。具体的には敵にターゲットを合わせる、抜刀する、戦闘開始、といった手順である。他のRPGでは大体敵と遭遇するか、敵とぶつかってバトル画面へ移行、戦闘開始、コマンドを選ぶ、といった手順でどうしても戦闘画面への移行に数秒だが時間がかかる。
しかし今作はシームレスの単語に違わず戦闘態勢にスムーズに移行するどころか、戦闘開始したら自動で攻撃を開始する。
バトルについて
バトルの基本
ここからはバトルの紹介をしよう。プレイヤー側は仲間から3人を選びパーティを組む。リーダーとしたキャラクターはプレイヤーが操作し残りの2人はAIが操作してくれる。一定時間ごとに自動で攻撃する通常攻撃「オートアタック」以外にも「アーツ」と呼ばれる、キャラクター固有の様々な技を使用することができる。
「アーツ」
「アーツ」は役割や内容がそれぞれ異なる。(攻撃以外にも仲間を回復する)また「アーツ」には特殊効果が付くものがあり、特定の条件で効果を発揮する(例えば敵の背面から攻撃すると威力が上がる、など)。
また普通のRPG同様、特殊技である「アーツ」は一度使うと一定時間同じ「アーツ」は使用できなくなる。この待っている時間をリキャストタイムと呼ぶ。リキャスト(待機時間)が完了すればまた同じ「アーツ」を繰り出せる。慣れないうちでも、ほどほどのレベルのモンスターと戦うときはあまり考えずに技を出して、どうにかなるパターンが多い。
逆に高レベルのモンスターと戦うときは、敵の行動を踏まえつつアーツとオートアタックを使いこなさなければならないという歯ごたえがある。
各キャラクターには普通のアーツとは違う固有のアーツ「タレントアーツ」があり、それぞれ異なる特色を持つ。タレントアーツは基本的にオートアタックを当ててゲージを溜めていくのだが、例外もあり、キャラクターごとの個性が際立つ。
普通のコマンド式RPGと違うところ
また普通のRPGは自分のターンで、どう行動するか考えられる時間が設けられている。だがこの「ゼノブレイド」では戦闘が始まった瞬間から終わるまで刻一刻と状況が変わる。
なのでまずゲームに慣れていない時点では何が起こったか、起こっているのかわからないままにとりあえず「アーツ」を使っておこうということになる。
だが多少慣れてくると、戦闘中の情報が把握できるようになり、戦略が考えられるようになってくる。また後述する「未来視(ビジョン)」が戦闘中に発生することもあり、それが来た時の対策のしやすさでパーティや「アーツ」をどういう構成にするかを考えていく。
「崩し、転倒、気絶」
今作の戦闘における重要な要素の一つに「崩し、転倒、気絶」というものがある。戦闘中に「崩し」効果のあるアーツを使い、敵の体勢を崩し、次に「転倒」効果のあるアーツを使い、敵が転ぶ。
基本的に転倒させている間、敵は無防備なのでこちらが一方的に攻撃を叩き込めるチャンスなのである。おまけに転倒中に「気絶」効果のあるアーツを使用し、敵を気絶させると各攻撃のダメージアップなどの効果も付いてくる。
「パーティゲージと必殺のチェインアタック」
また、戦闘中のパーティの士気を表す「パーティゲージ」が存在し、このゲージを消費することにより、戦闘不能の仲間を復活させることや、仲間全員の攻撃を同時にたたき込める連携攻撃「チェインアタック」を発動させることができる。
この時リーダー、2人目、3人目と使用するアーツを選択できるのだが、同じアイコンの色のアーツを選択すると、効果が倍々に上乗せされる。(攻撃技だとダメージが倍になる、など)
また「タレントアーツ」はどの色のアーツとも繋がるのも、使うタイミングを考えさせられる。
詳しくは後述するが、キャラクターのレベルアップに必要な経験値やお金はクエストをこなしていくと、いつの間にか貯まっている
その他解説したいことなど
☆「モナド」と「未来視(ビジョン)」
モナドとは神から与えられたとされる伝説の神剣である。
機神兵の強固な装甲は通常の武器では歯が立たない。それは戦闘時にもしっかり反映されていて、モナド以外の武器では基本的にほぼダメージを与えられない。
主人公のシュルクはこの剣を負荷なく扱えることと、モナドを通して少し先の未来を見る「未来視(ビジョン)」これらを兼ね備えていたことで起きる様々な出来事に巻き込まれていく。
そして「未来視(ビジョン)」はストーリーだけでなく戦闘時にも深く関わるシステムでもある。戦闘中に、敵の攻撃でパーティが壊滅的な被害を受けそうになると、モナドが「未来視(ビジョン)」でその危険な未来を教えてくれるのだ。
その未来はもちろん回避可能で、敵を転倒させたり、防御用のアーツを使ったりすることで回避可能だ。また未来を見事変えると味方のテンションが上がり、曲も盛り上がり、まさに劣勢からの逆転が狙える。
クエストと「ユニークモンスター」
膨大なボリュームのクエストが今作には存在する。
クエストは1度に受注できる数に制限はないので、いつでも気が向いた時にチャレンジすることができる。受注したクエストはメニューからリスト形式でいつでも進行度合いと共に確認できる。
他にもボス並の強さを誇るユニークモンスターという特別な呼び名のモンスターが各地に存在し寄り道する要素がやりごたえ、歯ごたえ共に満載だ。
「キズナ」
今作は町の住人(NPC)同士のつながりが強調されて、このつながりを今作では「キズナ」と呼ぶ。
そして「キズナグラム」と呼ばれる人物相関図のようなもので住民それぞれの繋がりを確認することができる。中にはクエストの選択肢次第で関係がガラッと変わってしまうこともあるが2周目以降で別の選択肢にするのもまた一興だ。
☆「音楽」
まず特筆すべき点がこのゲームではフィールド探索時の曲が、マップごとに昼夜で切り替わる。昼は解放感溢れる壮大さが混じったような曲調であり、夜は昼とは違う穏やかさと神秘性が混じったような曲調になる(一部例外として、昼夜関係ない地下や洞窟などは昼夜問わず1つの曲だけのマップもある)。
また戦闘時の曲も通常戦闘、イベント戦闘と別れているのはもはや常識だが、刻一刻と変わる戦闘の状況に合わせて曲もがらりと変わる。
例えば仲間が戦闘不能になるといかにも状況が悪化しているという風な曲に切り替わるほか、逆に不利な状況から戦局を打破すると一気に気分が高揚する曲に切り替わる。
「防具」
装備品に関してもかなり細かい設定がされてあり同じ装備品でも別のキャラクターに着せると、そのキャラクターに合った見た目になる。その他、ムービー中には現在着せている装備の見た目が反映されるのでプレイヤーごとに違うスタイルが反映されるのが面白い。
☆かゆいところに手が届く有難いシステム
RPGはプレイするにあたっていちいち気になるシステムというものがある。移動が面倒くさいとか、全滅した時のペナルティがつらいとか、セーブの場所が限られている等々。
しかし今作はそんなかゆいところどころか、全身に手が届きそうなレベルで親切なのだ。
まず移動について、一度たどり着いたことのあるランドマークにはマップ画面からその場所を指定して一瞬で移動できる。この機能をスキップトラベルという。クエストなどでいちいち移動する手間が省けるのですごく便利。
その際、過去に訪れたマップに来た際に敵にいちいちからまれて面倒、なんてこともない。こちらが敵のレベルを大きく上回っている場合その敵は基本的にこちらから仕掛けてこない限りは襲ってこない。
またRPGでは基本的に敵を倒してその強さに応じた経験値を貰い、キャラクターをレベルアップさせる、そしてレベルアップに息づまると、モチベーションが下がる、または、倒すとがっぽり経験値を貰える敵が存在し、その敵を狩るためにえんやこら。それを延々繰り返して気づかぬうちにストレスが溜まる。こんな経験はないだろうか。
だが、今作はそんな悩みなどまず起きない。なぜなら経験値が戦闘せずとも簡単に入手できる。まず、今作はマッピング、おおざっぱに言えば新たな土地で探索していれば、経験値が手に入る、もう一つ今作には豊富なクエストが存在している。そのクエストをこなすことでも経験値が手に入る。
クエストをこなすことに夢中になってしまい、ストーリーを進めようとしたら目的地はどこだっけ、となってしまうこともあるだろう。しかし、今作は画面の上部分に目的地までの方向、距離が表示されており、それに従って進めば基本的にストーリーの目的地を見失うことはない。
戦闘に負けて全滅してしまい、所持金が減ってしまう、ゲームオーバーになりセーブ地点からやり直し。などRPGをプレイしたことのあるプレイヤーなら誰もが通る道。だがなんと今作は全滅してもペナルティは、ない。直前に通ったランドマークに戻されるだけだ。不測の事態でパーティが全滅しても、焦ることは何もない(今作は不測の事態に陥ることがしばしばあるので、寧ろ全滅ペナルティがあれば恐ろしくストレスが溜まることになるだろう)。
セーブは他のソフトでも見かけるが基本的にイベント中や、戦闘中でないのなら、どこでもセーブが可能。
他にもRPGに限った話ではないがイベントのムービーが長くてイライラ。そこもご安心。初めて見るムービーでもスキップすることが可能だ。
さらにボスに負けて再戦するときも、その場所に移動したらすぐに再戦できる。ボス戦に負けたときはもう一度同じムービーを見なくてはならない。こんなことを経験してきたプレイヤーを驚愕させるぐらい、それはもうスムーズにプレイできる。
そしてこんな固有のシステムが多いソフトではたびたびシステムを理解するのに時間がかかるだろうが、ご安心を。ちゃんとチュートリアルが必要になるとき、確実に丁寧に解説してくれるし、その後忘れてしまってもメニューからいつでも見直せる。
特に機神兵とモナドについてや各キャラクターの性能に関する説明は読んでおくと戦闘でいきず待った時に役立つであろう。
そして極めつけは、ロード時間がとても短い。本当にすべてに手が行き届きそうなぐらい徹底的にプレイヤーに快適な仕様なのだ。
☆おわりに
今作は発売してから5年以上経過しているがそれでも熱烈にファンに支持されている。ストーリーも王道を貫きつつ飽きさせない仕様だ。
また豊富なやりこみ要素で次はこうしてプレイしたらいいのではないのか、という工夫のため新たにデータを作ったり、2周目に入ってこの世界にどっぷりとつかれる。
そして何よりここまで徹底的にプレイヤーに快適にプレイできるように配慮されたスタッフの心遣い。本当にゲームの歴史の中でも特に長い期間プレイヤーに愛される作品となるだろう。
Wiiを持っているのなら必ず手に取ってほしい。そうでなくとも今ならNew3DSで移植版が発売されたので、いつでもセーブできる今作とはかなり相性がいいのでそちらをおすすめしたい。もう1つ、WiiUならDL版がお手頃価格であるので、機種さえあればそちらが今1番オススメだ。
どうかこの名作が多くの人の手に渡って、こんなにプレイしていて面白い作品があることを知ってほしい、と心から願う。
追記
2019年9月5日のニンテンドーダイレクトでなんとSwitchへのリマスター版「ゼノブレイド ディフィニティブエディション」が2020年に発売予定だと発表された。
しかも当時没マップだったであろうフィールドやキャラクターへの新装備などただのリマスター版では収まらなさそうな追加要素も散見されている。
ゼノブレイド2のDLCで1つのゲームを新たに作ったモノリスソフトのことなのでさらに期待は高まりそうだ。
この機会に少しでも多くの人にプレイして欲しいと切に願う。(2019年9月25日追記)
発売年月日:Wii版 2010年6月10日
New3DS版 2015年4月2日
WiiUDL版 2016年7月27日
値段:Wii版 6476円+税
New3DS版 3996円(現時点での税込み価格)
WiiUDL版 2700円(現時点での税込み価格)
制作:モノリスソフト
販売:任天堂
付記(筆者のプレイ状況など)
・初起動日:2015年1月末~2月上旬の辺り
・プレイ時間:99:59(ヴァラク雪山辺りでカンスト、正式な時間は一応不明。)
・シリーズプレイ歴など:当時は無かった。今作から「ゼノブレイドクロス」→「ゼノブレイド2」には繋がっている。「ゼノギアス」と「ゼノサーガ」も機会があればやりたい。
・購入動機:スマブラforで主人公のシュルク参戦をきっかけに興味を持った。
補足(と言い訳)
痒い所に手が届くシステムの部分はそれぞれ見出しつけたかったけど、思いつかなかったので今はこのままでいきます。読みにくいだろうけど・・・。
ゼノブレイドってシリーズ通して全要素書こうと思うとキリがないので省略してる部分もあります。ゼノブレ好きな人からはツッコミ入りそうだけど。
思えばゼノブレは私が初めて手にしたリアル調(人間が主人公というか、リアル寄りのキャラデザという感じ?)のソフトだったかもしれない。
ここに書いてある以外にも魅力(例:ムービーと音楽の合わせ方が神、など)はたっっっくさんありがすが、プレイしてみないとわからない部分があるのがもどかしいところゼノブレシリーズの共通点。
まさに色んな意味で神ゲーの名を関するに相応しいゲームです。
と に か く! 時間とお金あるなら是非!やってみてください。
最高の体験ができるはずです。
最後の補足も長々とした中、読んで下さった方ありがとうございます。
では、また~。